Futsal Exercícios

DEFESA Jogo de Cobertura e Pressão na bola Joga-se 3 X 3 na linha, com as metas posicionadas na linha da área de maneira invertida, ou seja, para o fundo da quadra, sendo que o espaço de jogo dos trios é entre as duas metas. O quarto jogador de cada time se posiciona no fundo da quadra de frente para a meta, não podendo invadir o espaço de jogo dos trios. O objetivo do ataque é passar a bola para o pivô no fundo da quadra, tendo este jogador no máximo dois toques para fazer o gol, não havendo lateral nesta área do jogo, de forma que se a bola sair à mesma será do goleiro. O goleiro é obrigado a ficar de costas para os trios e de frente para o atacante podendo agir no momento em visualizar a bola passada ao atacante, nunca antes (objetivo: tempo de reação do goleiro). O objetivo da defesa é pressionar o homem da bola para que o mesmo não a passe para o pivô, sendo que os outros defensores devem cobrir (objetivo: cobertura) os espaços (linhas de passe do homem da bola) para que o passe ao pivô não ocorra.
Jogo para Cobertura e Temporização Neste jogo os 4 defensores saem sentados e agrupados no circulo central da quadra. Os atacantes saem em pé em qualquer desenho tático. A bola inicia na mão do goleiro, de forma que quando o mesmo repor ela o jogo segue até bola sair da quadra. Espera-se que os defensores saindo em desvantagem organizemse a tempo para não tomar o gol. Neste jogo não tem lateral nem escanteio, quando a bola sair da quadra o jogo se reinicia com a bola na mão do goleiro e a defesa reagrupada no centro da quadra.
Jogo Cobertura e Retorno de Marcação Joga-se 3 X 3 na linha, porém o ataque é apoiado por mais 3 jogadores: um posicionado no fundo da quadra e os outros 2 nas laterais um de cada lado. Os jogadores que apóiam o ataque não podem invadir a quadra e jogam podendo dar apenas um toque na bola. O jogo tem como um dos objetivos realizar coberturas e o retorno defensivo quando a bola é passada rapidamente para o fundo.
Jogo de Cobertura e fechar Linhas de Passe Joga-se 4 X 2 na linha, porem fora da quadra existem dois jogadores posicionados que pertencem a defesa, estes somente poderão entrar no jogo se sua equipe recuperar a posse de bola (obs.: não o ataque colocar a bola para fora ou realizar o gol). Estando a posse de bola com a equipe que se encontra em inferioridade numérica, ou seja, 2 X 4 possibilitará a equipe com superioridade numérica realizar dobras e coberturas. Neste jogo objetiva-se que os jogadores em desvantagem numérica fechem linhas de passe e pressionem o destino da bola.
Jogo de Indução e Cobertura (2 X 3 com 3 metas) Neste jogo é improvisada uma terceira meta no centro da quadra, o jogo inicia com um goleiro em cada meta, com três atacantes em cada meia quadra que terão como objetivo finalizar na meta central e mais dois defensores que terão o objetivo de recuperar a posse de bola. Quando a bola sair de quadra ou for realizado gol na meta central os dois defensores devem passar para outra meia quadra para marcar os outros três atacantes e assim por diante. OBS.: – Orientar os jogadores a realizar coberturas. – Orientar o defensor a induzir a trajetória de ação do atacante.
Jogo de Indução e Cobertura (1 + 2 X 3) Joga-se 3 X 1 na linha, em meia quadra com as duas goleiras, uma posicionada na linha de fundo e a outra no centro da quadra, porem fora da quadra do lado da meta em que se defende a dois jogadores, estes podem entrar no jogo apenas se seu (um de cada vez) companheiro tocar na bola mediante alguma ação defensiva . Caso o trio que ataca realizar o gol a defesa será eliminada, mas se algum defensor realizar o gol quem será eliminado é o ataque. OBS.:
– Orientar o defensor a fechar linha de passe entre quem passou a bola e que recebeu e pressionar o atacante. Quando o goleiro defender de repor para o seu jogador para que este possa finalizar e tentar eliminar o ataque.
Jogo para fugida (progressiva) e cobertura O jogo ocorre quadra toda, com suas regras normais, tendo duas equipes compostas de quatro jogadores de linha e um goleiro cada, mais um coringa que jogará apenas no circulo central da quadra.
Jogo da Cobertura Jogo 5 X 5 na quadra toda, sendo que toda vez que o professor apitar, o defensor que está marcando o atleta adversário de posse da bola, deve deslocar-se por trás dele, iniciando um retorno de marcação. Conseqüentemente, um dos outros defensores, deve abandonar o seu adversário direto para realizar a primeira cobertura, em direção ao atleta que está de posse de bola.
Jogo para tornar a Defesa Ativa Treino de desarme, o jogo ocorre 5 X 5 quadra toda, obrigando o defensor a botar o pé na bola, realizando juntamente um sout para definir qual equipe desarma mais, assim vencendo o jogo. Variação: – 6 atacantes contra 4 defensores. – 6 atacantes contra 4 defensores, sem realizar o gol. – obrigar ao defensor do atacante de posse de bola a roubar a bola, não ocorrendo o desarme a defesa se torna ativa a todo instante, até recuperar a posse de bola ou a mesma sair.
Jogo com três goleiras Duas equipes se enfrentam em meia quadra de futsal, tendo uma equipe um gol para defender e dois para atacar. Já a equipe contraria tem dois gols para defender e um para atacar. O jogo é dividido em dois tempos, de modo a inverter as situações. Objetivos: – Possibilitar para quem defende em duas metas a divisão na quadra por setores. – Possibilitar para quem ataca em duas metas a seleção do ataque e quebra de ritmo. – Velocidade no ataque para.quem ataca somente em uma meta.
Defesa Losango 5 X 4 em meia quadra, sendo que o quinto atacante deve jogar somente no meio do losango. Obs.: Deve-se dividir a meia quadra em três zonas.

Variações: – O gol só pode ser realizado de dentro da área. – O quinto atacante joga livre. – 5 X 3 em meia quadra, sendo a mesma dividida em duas zonas e em dois lados. Desta forma pode haver transição de um lado para outro somente por parte do defensor da frente, podendo os demais assim como o da frente transitar de uma zona para outra.
– Padrão com o goleiro linha: na marcação losango se o ataque andar a defesa fica posicionada, se não andar retirar a linha de passe de ala a ala e aplicar o caixote; se a bola estivar no pé do goleiro retirar a linha de passe da perna boa do mesmo o forçando a carregar ou executar o passe com a perna ruim, caso o mesmo execute o passe com a bola entrando no ala executar a dobra retirando a linha de passe para o goleiro e de ala a ala. Caso a bola entrar no fundo executar a defesa de correção e na volta da bola para o centro da quadra, a marcação deve ser individual, forçando o ataque a recuar e então reposicionar a defesa caso não consiga recuperar a posse de bola.
Defesa Quadrado por Setor ou Zona 1 X 1 em cada setor, devendo os marcadores dos demais setores aproximarem, respeitando o limite do seu setor, para anular a linha de passe adversária. Não pode ocorrer transição de atacantes ou defensores de um setor para o outro. Variações: – Pode haver transição do atacante que realizou o passe para o setor onde o passe foi realizado. – Pode haver transição de atacantes livre em todos os setores. – Pode haver a invasão de setores por parte dos defensores somente no instante em que a bola entrar no atacante.
Defesa Quadrado por Setor ou Zona 4 X 4 em meia quadra, sendo a quadra dividida em dois lados. O ataque se divide em dois atacantes para cada lado, não podendo haver transição de atacantes para o outro lado. Objetivo: Movimentação da defesa lateralmente e dobras de marcação e caixote. Variação: – Pode haver transição de atacantes de um lado para outro da quadra, mas somente por aparte daquele que realizou o passe. – Pode haver transição de atacantes livre em todos os setores. – Pode haver a invasão de setores por parte dos defensores somente no instante em que a bola entrar no atacante.
Jogo para Defesa Quadrante e Marcação Individual O jogo ocorre na quadra toda com goleiro em cada gol, onde em meia quadra jogam 5 atacantes contra 4 defensores (executar defesa quadrante), devendo ser demarcado um retângulo entre a linha da área e alinha do tiro livre, de forma que os defensores não poderão invadir este espaço. Na outra meia quadra jogam 3 atacantes contra 3 defensores (marcação Individual). Em ambos os lados da quadra a defesa deve deixar a bola entrar no atacante para executar a marcação.
Jogo para Defesa Quadrante e Marcação Individual O jogo ocorre quadra toda com duas equipes formadas cada por um goleiro e quatro jogadores de linha. A equipe A deve defender 3 ataques da equipe B na defesa quadrante e conseqüentemente a equipe B terá que defender os ataques e ou contra-ataques da equipe A executando a marcação individual.
Exercício para Defesa Quadrante – Padrão de 8 Diagonal (Sistema 2X2 com dois defensores) São formadas duas colunas sobre as linhas laterais da quadra e com inicio na linha central. O exercício terá inicio com um atleta de uma das colunas realizando um passe para outro atleta da outra coluna e se deslocando para o final desta coluna diagonalmente, no instante que o atleta que realizou o passe se deslocar mais um atleta da sua coluna se apresentará para receber o próximo passe. Durante as troca de passes e deslocamentos outros dois atletas realizarão a marcação de forma passiva. OBS.: Orientar o atleta que marca o homem da bola a fechar exageradamente a diagonal.
Exercício para Defesa Quadrante – Padrão de 8 Diagonal (Sistema 2X2 com quatro defensores) São formadas duas colunas sobre as linhas laterais da quadra e com início na linha central. O exercício terá início com um atleta de uma das colunas realizando um passe para outro atleta da outra coluna e se deslocando para o final desta coluna diagonalmente, no instante que o atleta que realizou o passe se deslocar mais um atleta da sua coluna se apresentará para receber o próximo passe. Durante as troca de passes e deslocamentos outros quatro atletas realizarão a marcação de forma passiva. OBS.: Orientar o atleta que marca o homem da bola a fechar exageradamente a diagonal.
Exercício para Defesa Quadrante – Padrão de 8 Pela Ala (Sistema 2X2 com dois defensores) São formadas duas colunas sobre as linhas laterais da quadra e com inicio na linha central. O exercício terá inicio com um atleta de uma das colunas realizando um passe para outro atleta da outra coluna e se deslocando na direção do atleta que recebeu a bola passando por traz do mesmo e indo para o final da coluna do atleta que recebeu o passe, no instante que o atleta que realizou o passe se deslocar mais um atleta da sua coluna se apresentará para receber o próximo passe. Durante as troca de passes e deslocamentos outros dois atletas realizarão a marcação de forma passiva. OBS.: – Orientar o atleta que marca o homem da bola a fechar exageradamente a diagonal.
Exercício para Defesa Quadrante – Padrão de 8 Pela Ala (Sistema 2X2 com quatro defensores) São formadas duas colunas sobre as linhas laterais da quadra e com inicio na linha central. O exercício terá inicio com um atleta de uma das colunas realizando um passe para outro atleta da outra coluna e se deslocando na direção do atleta que recebeu a bola passando por traz do mesmo e indo para o final da coluna do atleta que recebeu o passe, no instante que o atleta que realizou o passe se deslocar mais um atleta da sua coluna se apresentará para receber o próximo passe. Durante as troca de passes e deslocamentos outros quatro atletas realizarão a marcação de forma passiva. OBS.: Orientar o atleta que marca o homem da bola a fechar exageradamente a diagonal.
Exercício para Defesa Quadrante – Padrão de Meio (Sistema 3X1 com quatro defensores) São formadas duas colunas sobre as linhas laterais da quadra e com início na linha central. O exercício terá início com um atleta no centro da quadra (sistema 3X1) realizando um passe para um atleta de uma das colunas se deslocando para o final da outra coluna diagonalmente, sendo que o atleta que recebeu o passe deve conduzir a bola até a posição do atleta que passou a bola, devendo este passar a bola para o atleta da coluna contraria a sua. No instante que o atleta recebeu o passe na ala e conduziu a bola deve se deslocar mais um atleta da sua coluna que se apresentará para receber o próximo passe. Durante as troca de passes e deslocamentos outros quatro atletas realizarão a marcação de forma passiva. OBS.: – Defesa gira (considerando a linha de trás) para o lado em que a bola é passada; – Quem marca o homem da bola, fecha exageradamente à diagonal; – O homem de dentro da 1ª linha fecha o passe com atravessada de bola para a ala oposta.
Exercício para Defesa Quadrante – Padrão de Meio (Sistema 3X1 com quatro defensores)
São formadas duas colunas sobre as linhas laterais da quadra e com início na linha central. O exercício terá início com um atleta no centro da quadra (sistema 3X1) realizando um passe para um atleta de uma das colunas se deslocando para o final da outra coluna diagonalmente, sendo que o atleta que recebeu a bola realizará um passe para o atleta da ala oposta que se deslocará para o centro da quara para receber o mesmo, devendo este passar a bola para o atleta da coluna de onde ele se deslocou. No instante que o atleta recebeu o passe no centro da quadra deve se deslocar mais um atleta da sua coluna que se apresentará para receber o próximo passe. Durante as troca de passes e deslocamentos outros quatro atletas realizarão a marcação de forma passiva. OBS.: – Defesa gira (considerando a linha de trás) para o lado em que a bola é passada; – Quem marca o homem da bola, fecha exageradamente a diagonal; – O homem de dentro da 1ª linha fecha o passe com atravessada de bola para a ala oposta.
Exercício para Defesa Quadrante – Padrão Redondo (Sistema 3X1 com quatro defensores) São formadas duas colunas sobre as linhas laterais da quadra e com início na linha central. O exercício terá início com um atleta no centro da quadra (sistema 3X1) realizando um passe para um atleta de uma das alas e se deslocando para a ala contraria a qual realizou o passe, neste instante o atleta que se encontra na ala que o jogador está se deslocando deve ir para a coluna da sua ala e quem estava na coluna se deslocando para a outra coluna; sendo que o atleta que recebeu a bola deve conduzi-la para o centro da quadra. No instante que o atleta conduziu a bola para o centro da quadra deve se deslocar mais um atleta da sua coluna que se apresentará para receber o próximo passe. Durante as troca de passes e deslocamentos outros quatro atletas realizarão a marcação de forma passiva. OBS.: – Defesa gira (considerando a linha de trás) para o lado em que a bola é passada; – Quem marca o homem da bola, fecha exageradamente a diagonal; – O homem de dentro da 1ª linha fecha o passe com atravessada de bola para a ala oposta.
Jogo de dobra de marcação e para escapar da dobra Dividir a quadra em dois lados, joga-se 4 X 4, onde o marcador do homem de posse de bola deve acompanha-la para realizar a dobra sobre o atacante que receber a mesma. A dobra somente pode ser realizada pelos marcadores que estão posicionados do mesmo lado da quadra. Variação: Não ocorre divisão da quadra e a dobra é livre em qualquer setor.
Jogo de Dobra, Cobertura e Sobreposição Joga-se 4 X 4 na linha e a marcação deve ser individual do começo ao final do jogo o jogador marca e é marcado pela mesma pessoa, sendo proibido abandonar quem se marca para ajudar ao colega. Ao ocorrer uma finalização o marcador do atacante que realizou a finalização é obrigado a sair do jogo por um determinado período (1, 2 minutos ou até a próxima finalização), deste momento em diante o jogador sem par fica livre para dobrar e realizar coberturas, isto é, ele pode marcar quem ele quiser. Defensivamente o jogador sem par está livre para marcar, mas ofensivamente o mesmo terá função de apoiar os colegas e como seu marcador está fora da quadra ele não poderá finalizar a gol. Deve-se administrar o jogo para que se mantenha sempre 4 X 3. Quando o defensor for superado e a cobertura acionada orientá-lo para correr sempre para traz da cobertura e nunca atrás do atacante
Jogo de Encaixe da marcação e Pressão na Bola (3 X 3 com três metas) As equipes jogam 3 X 3 em meia quadra, amarelo ataca na meta do centro e vermelho na oficial, quem conseguir finalizar na meta ganha o direito de passar para outra meia quadra para enfrentar outro trio. A equipe que finalizar e passar para a outra meia quadra para enfrentar o outro trio iniciará marcando. Este jogo exige pressão na bola e que todos estejam marcando muito próximos dos adversários e de forma coordenada. A equipe que inicia o ataque não pode finalizar de primeira (um, dois ou três passes) para que ocorra a transição da equipe defensora. A finalização tem que ser na meta.
Jogo de Encaixe da marcação e Pressão na Bola (3 X 3 com espaço livre)
Joga-se 3 X 3 na quadra toda, valendo finalizar ao gol somente se a bola entrar no espaço vazio, devido a isso os marcadores são obrigados a avançarem para meia quadra ofensiva e pressionarem a bola. Caso a defesa recupere a bola pode finalizar contra a meta e eliminará o outro trio momentaneamente. O trio que entrar no jogo entra atacando. OBS.: – Caso a bola seja passada para traz todos os jogadores defensivos devem passar para meia quadra ofensiva afim de respeitar a regra de inicial, ou seja, de que vale finalizar somente se a bola entrar no vazio ou no espaço. – O comportamento mais esperado dos atacantes é o de sair nas costas dos defensores. – Outro comportamento esperado é a aproximação apoiando quem tem a posse da bola para uma possível manobra ofensiva.
Jogo de Encaixe da marcação e Indução (3 contra todos) Neste jogo 3 jogadores iniciam como marcadores e os demais se posicionam sobre as linhas de fundo e laterais da quadra (atacantes). Os defensores procuram cortar passes, recuperar a bola desarmando o ataque e os atacantes jogam a dois toques. O objetivo do jogo é ensinar a defesa a funcionar coletivamente a encaixar a marcação, isto é, a fazer com que todos se aproximem simultaneamente dos atacantes pressionando-os. Quando o ataque erra um passe sai um defensor aquele que esta a mais tempo defendendo e entra quem errou. OBS.: – Quem defende deve pensar sempre: qual será o próximo passo do atacante. – Quando ocorre uma pressão na bola seguida de uma indução da trajetória de passe, pois uma das linhas de passe foi fechada, os demais defensores devem antecipar o locar para onde a bola foi passada.
Jogo de Encaixe da marcação e Indução (4 contra todos) Neste jogo 4 jogadores iniciam como marcadores e os demais se posicionam sobre as linhas de fundo e laterais da quadra (atacantes). Os defensores procuram cortar passes, recuperar a bola desarmando o ataque e os atacantes jogam a dois toques. O objetivo do jogo é ensinar a defesa a funcionar coletivamente a encaixar a marcação, isto é, a fazer com que todos se aproximem simultaneamente dos atacantes pressionando-os. Quando o ataque erra um passe sai um defensor aquele que esta a mais tempo defendendo e entra quem errou. OBS.: – Sugere-se que o treinador trabalhe os seus conceitos de uma defesa em sistemas (mesmo que o jogo não proporcione isto. – A falta de pressão na bola, fruto de um jogador já ter deixado de antecipar no plano mental o destino da bola, compromete toda uma defesa em sistema. – Conscientizar os jogadores de ataque que o objetivo é manter a posse de bola e não complicar o colega para que ele vá para o centro marcar. – Quem defende deve pensar sempre: qual será o próximo passo do atacante. – Quando ocorre uma pressão na bola seguida de uma indução da trajetória de passe, pois uma das linhas de passe foi fechada, os demais defensores devem antecipar o locar para onde a bola foi passada.
Jogo de Encaixe da marcação e Indução (4 contra todos + 4 bolas) Neste jogo 4 jogadores iniciam como marcadores e os demais se posicionam sobre as linhas de fundo e laterais da quadra (atacantes), além da bola do jogo serão acrescentadas mais 4 bolas que estarão de posse dos atacantes e numeradas (apenas entrarão no jogo quando o treinador chama-las), fazendo com que os defensores passem a ter como objetivo recuperar a posse desta bola. Os defensores procuram cortar passes, recuperar a bola desarmando o ataque e os atacantes jogam a dois toques. O objetivo do jogo é ensinar a defesa a funcionar coletivamente a encaixar a marcação, isto é, a fazer com que todos se aproximem simultaneamente dos atacantes pressionando-os. Quando o ataque erra um passe sai um defensor aquele que esta a mais tempo defendendo e entra quem errou. OBS.: – Sugere-se que o treinador trabalhe os seus conceitos de uma defesa em sistemas (mesmo que o jogo não proporcione isto.
– A falta de pressão na bola, fruto de um jogador já ter deixado de antecipar no plano mental o destino da bola, compromete toda uma defesa em sistema. – Conscientizar os jogadores de ataque que o objetivo é manter a posse de bola e não complicar o colega para que ele vá para o centro marcar. – Quem defende deve pensar sempre: qual será o próximo passo do atacante. – Quando ocorre uma pressão na bola seguida de uma indução da trajetória de passe, pois uma das linhas de passe foi fechada, os demais defensores devem antecipar o locar para onde a bola foi passada.
Jogo de Encaixe da marcação e Indução (4 contra todos + 2 apoios) Neste jogo 4 jogadores iniciam como marcadores e os demais se posicionam sobre as linhas de fundo e laterais da quadra (atacantes) e mais 2 jogadores (apoio) que jogarão livres dentro da quadra ajudando o ataque a manter a posse de bola. Os defensores procuram cortar passes, recuperar a bola desarmando o ataque e os atacantes jogam a dois toques. O objetivo do jogo é ensinar a defesa a funcionar coletivamente a encaixar a marcação, isto é, a fazer com que todos se aproximem simultaneamente dos atacantes pressionando-os. Quando o ataque erra um passe sai um defensor aquele que está a mais tempo defendendo e entra quem errou. OBS.: – Orientar os atacantes (apoio) a aproximarem-se do atacante de posse de bola jogando entre as linhas defensivas, isto exigira que os defensores se preocupem em fechar as linhas de passe e a manter uma distância menor entre eles encaixando a marcação. – Sugere-se que o treinador trabalhe os seus conceitos de uma defesa em sistemas (mesmo que o jogo não proporcione isto. – A falta de pressão na bola, fruto de um jogador já ter deixado de antecipar no plano mental o destino da bola, compromete toda uma defesa em sistema. – Conscientizar os jogadores de ataque que o objetivo é manter a posse de bola e não complicar o colega para que ele vá para o centro marcar. – Quem defende deve pensar sempre: qual será o próximo passo do atacante. – Quando ocorre uma pressão na bola seguida de uma indução da trajetória de passe, pois uma das linhas de passe foi fechada, os demais defensores devem antecipar o locar para onde a bola foi passada.
Jogo da Bola na Mão Jogo 5 X 5 na quadra toda, duas equipes enfrentam-se num jogo normal. Porém, cada jogador deve jogar, segurando uma bola com as duas mãos (não pode soltar as mãos da bola), para trabalhar o equilíbrio. Todos os jogadores serão numerados (1 a 10) e cada vez que uma bola sai de jogo, o professor “grita” um número e o jogador responsável por esse número põe a bola no chão e continua o jogo. A atividade acaba quando todas as bolas forem utilizadas.
Tempo de aproximação Serão formadas 3 colunas: passadores, atacantes e defensores. A coluna dos passadores realizará um passe para a coluna dos atacantes, este devolverá a bola para o passador e fugira tentando realizar a tabela. A coluna dos defensores por sua vez tentará antecipar o passe para que não ocorra à tabela ou tentará evitar a fugida do atacante.

Jogo para trabalhar linhas de defesa Ataque contra defesa; um goleiro em cada gol; a bola tem inicio com o goleiro realizando a reposição; o treinador orienta onde ele quer a defesa se posicione linha 1, 2, 3 ou 4. Caso ocorra o gol é cobrada uma falta, caso a defesa roube a bola ocorre jogo normal; a reposição da bola é alternada, ou seja, uma em cada meta. A defesa deve deixar a bola entrar no atacante para após ser ativa.
Marcação de retorno. Serão formadas duas colunas de atacantes e duas de defensores, juntamente com mais um pivô e um beque. Os atacantes da colunas trocarão passes entre si até o momento de acharem linha de passe e passarem a bola para o pivô; a coluna dos defensores terá como objetivo interceptar a bola, caso a bola chegue ao pivô este preparará a mesma para os atacantes, tendo os defensores realizarem a marcação de retorno. OBS.: O pivô iniciará posicionado nas costas do beque tendo que antecipa-lo e somente no instante que o pivô estiver de posse de bola o beque poderá executar a marcação.
Atividade da Ajuda e Marcação de Retorno Descrição da atividade: Dois atletas, posicionados cada um de um lado da área de meta, ficam trocando passes laterais sofrendo a marcação de dois defensores respectivos. Durante a troca de passes, o goleiro destes atletas, fica de posse de uma bola e percebendo o espaço deixado pelos defensores lança uma bola para o pivô. Neste momento, o atleta que não estiver de posse de bola, desloca-se para finalizar a gol, sendo acompanhado pelo seu marcador. O marcador do atleta que estava com a bola, deve deslocarse imediatamente em direção ao pivô para efetuar a ajuda.

Jogo de Temporização e Retorno (2 + 1 X 4) O jogo inicia com a defesa marcando com 2 jogares em pé e cada metade de quadra e o 3º sentado atrás da 1ª linha de ataque. A bola inicia na mão do goleiro, assim que um dos atacantes recepcionar a bola, quem está sentado ganha o direito de retornar defensivamente. OBS.: – Todas as vezes que a defesa conseguir estabilizar o ataque o objetivo foi alcançado, havendo seqüência do jogo ataque contra defesa. Caso a defesa roube a bola o jogo continua até que esta saia de quadra. – O jogador que sai sentado deve retornar velozmente para equilibrar a defsa para que o jogo alcance seu objetivo.
Jogo de Temporização e Retorno (4 sentados X 4) O jogo inicia com os defensores sentados e os atacantes em pé. A bola sai com o goleiro, sendo que no instante que ela sair de sua mão os defensores podem se levantar. O objetivo do ataque é passar a bola para o pivô, posicionado no fundo de quadra, se a bola chegar ao pivô a equipe ganha o direito de atacar nas duas metas. O pivô será marcado por um outro defensor que poderá marcá-lo assim que o mesmo tocar na bola (o marcador do pivô não poderá executar a marcação antes, pois o jogo pretende dar uma vantagem do atacante sobre o defensor e com isso treinar o retorno e a temporização) quando a bola sair da quadra invertem-se as funções das equipes. Caso a defesa roube a bola poderá executar a finalização nas duas metas. OBS.: – Se o atacante conseguir ultrapassar para outra meia quadra conduzindo a bola, o marcador do pivô poderá levantar-se e marcar o atacante de posse de bola, não retirando a obrigatoriedade de a bola ser passada para o pivô para o ataque poder finalizar nas duas metas. – Com exceção do pivô nenhum outro jogador poderá receber a bola na meia quadra ofensiva, ou seja, a bola deve ser passada ao pivô ou conduzida por um dos atacantes.
Jogo de Temporização e Retorno (2 X 3 + 1) Joga-se 2 X 3 + 1, sendo que o mais 1 é o curinga e joga para o ataque, o terceiro jogador de ataque (colete amarelo) está no fundo da quadra e somente poderá sair de lá se receber a bola de sua equipe. Quando o terceiro jogador receber a bola ganhará o direito de atacar na sua meia quadra, obrigando o adversário (colete azul) a temporizar, neste momento de ataque o curinga sai do jogo. O terceiro jogador de colete azul também esta no jogo, de forma que se a defesa (azul) roubar a bola e passar para o mesmo ganhará o direito de finalizar na meta contrario, obrigando o adversário (amarelo) a retornar ou temporizar. Quando a bola sai da quadra inverte-se o goleiro de saída e volta o coringa. OBS.: A defesa pode ao invés de temporizar os defensores podem atacar a bola, pois se bem aplicada desequilibra o passe do adversário. Jogo de Temporização e Retorno (1 + 3 X 4)
Joga-se 4 X 4 na linha até a bola sair, porém os atacantes iniciam em pé e os defensores sentados, ambos sobre a 1ª linha de ataque, o quarto atacante, em pé, e o quatro defensor sentado estarão ambos sobre a 4ª linha de ataque. Quando o goleiro repuser a bola (atacantes iniciam o contra ataque), a defesa inicia o retorno. Caso a defesa roube a bola o jogo continua. OBS.: – No retorno os defensores devem se deslocar o mais rápido possível para ultrapassarem o centro da quadra equilibrando a defesa. – O 4º defensor tanto pode temporizar a defesa quanto atacar o atacante de posse da bola.
Jogo para jogador jogar de cabeça erguida, achar linha de passe e equilibrar defesa O jogo ocorre 4 X 4, 4 X 3, 3 X 3 e 3 X 2 em meia quadra. Todos os atletas, de ambas as equipes, trocam passes (2 toques) entre si, ao sinal do treinador “joga”, o jogador da equipe que estiver de posse de bola deverá realizar um passe para poder ocorrer a finalização.
Jogo de retorno de marcação, equilíbrio de defesa e velocidade no ataque O jogo ocorre 4 X 4 ou 5 X 5 na quadra toda, sendo que as duas equipes ficam trocando passes entre si (dois toques) andando na quadra, ao sinal do treinador “joga” a equipe do jogador que está de posse da bola ataca na goleira contraria da quadra que está posicionado.
Jogo de retorno de marcação e para não desperdiçar finalização Só vale um toque na bola e quem errar o gol deve dar um pique ate o meio da quadra ou área contraria.
Atividade da Ajuda, Marcação de Retorno e Contra-ataque Descrição da atividade: Dois atletas, posicionados cada um de um lado da área de meta, ficam trocando passes laterais sofrendo a marcação de dois defensores respectivos. Durante a troca de passes, o goleiro destes atletas, fica de posse de uma bola e percebendo o espaço deixado pelos defensores lança uma bola para o pivô. Neste momento, o atleta que não estiver de posse de bola, desloca-se para finalizar a gol, sendo acompanhado pelo seu marcador. O marcador do atleta que estava com a bola, deve deslocarse imediatamente em direção ao pivô para efetuar a ajuda. Caso o defensor que executou o retorno desarmar o pivô ou um dos atacantes deve iniciar o contra-ataque finalizando ao gol adversário.
Jogo para marcação de retorno (3 equipes) sem goleiro Jogo com 12 jogadores de linha distribuídos em 3 equipes de 4 atletas cada, duas equipes posicionadas em meia quadra e terceira equipe na outra meia quadra. O jogo tem inicio com duas equipes se enfrentando em meia quadra, tendo a equipe que ataca (vermelho) como objetivo realizar no mínimo 4 passes para passar a bola para a outra equipe (amarelo) posicionada na outra meia quadra, ao ocorrer o passe para outra metade da quadra a equipe defensora (azul) deve realizar o retorno de marcação para impedir que a equipe que recebeu a bola realize os quatro passes e volte a passar a bola para outra metade
da quadra. Ocorrendo o desarme por parte da equipe que defende esta passa a atacar e quem atacava passa a defender.
Jogo para marcação de retorno (3 equipes) com goleiro Jogo com 12 jogadores de linha distribuídos em 3 equipes de 4 atletas cada e um goleiro em cada meta, duas equipes posicionadas em meia quadra e terceira equipe na outra meia quadra. O jogo tem inicio com duas equipes se enfrentando em meia quadra, tendo a equipe que ataca (vermelho) como objetivo realizar no mínimo 4 passes para passar a bola para a outra equipe (amarelo) posicionada na outra meia quadra, ao ocorrer o passe para outra metade da quadra a equipe defensora (azul) deve realizar o retorno de marcação para impedir que a equipe que recebeu a bola realize os quatro passes e volte a passar a bola para outra metade da quadra. Ocorrendo o desarme por parte da equipe que defende esta passa a atacar e quem atacava passa a defender.
Jogo para marcação de retorno e contra-ataque com 2 apoios Jogo com 10 jogadores de linha e um goleiro em cada meta, duas equipes, compostas por quatro jogadores, posicionadas em meia quadra e dois jogadores posicionados na outra meia quadra, nas linhas laterais e fora da quadra. O jogo tem inicio com duas equipes se enfrentando em meia quadra, tendo a equipe que ataca (vermelho) como objetivo realizar o gol, ao ocorrer o desarme a equipe que defende (azul), deve realizar um passe para outra metade da quadra para um dos dois jogadores posicionados nas linhas laterais, neste instante a equipe que ataca (vermelho) deve realizar o retorno de marcação e equilibrar a defesa antes que a equipe azul transite e encontre a defesa em desequilíbrio. Ocorrendo a transição de atacantes e defensores o jogo segue normalmente. OBS.: – Os defensores somente poderão transitar para outra metade da quadra tornando-se atacantes após a bola ter passado o centro da quadra através de passe. – Toda a bola de lateral é do ataque, em ambas as metades da quadra. – Ao correr o gol ou a bola sair em tiro de meta ou canto o jogo se reinicia com o goleiro repondo a bola em jogo e as equipes retornando a posição inicial.
Jogo para marcação de retorno e contra-ataque com 4 apoios Jogo com 12 jogadores de linha e um goleiro em cada meta, duas equipes, compostas por quatro jogadores, posicionadas em meia quadra e mais quatro jogadores posicionados dois em cada meia quadra, nas linhas laterais e fora da quadra. O jogo tem inicio com duas equipes se enfrentando em meia quadra, tendo a equipe que ataca (vermelho) como objetivo realizar o gol, ao ocorrer o desarme a equipe que defende (azul), deve realizar um passe para outra metade da quadra para um dos dois jogadores posicionados nas linhas laterais, neste instante a equipe que ataca (vermelho) deve realizar o retorno de marcação e equilibrar a defesa antes que a equipe azul transite e encontre a defesa em desequilíbrio. Ao ocorrer o desarme agora na outra metade da quadra, com a equipe de vermelho defendendo e a equipe de azul atacando, repete-se o mesmo processo especificado acima dando seqüência ao jogo.
OBS.: – Os defensores somente poderão transitar para outra metade da quadra tornando-se atacantes após a bola ter passado o centro da quadra através de passe. – Toda a bola de lateral é do ataque, em ambas as metades da quadra. – Ao correr o gol ou a bola sair em tiro de meta ou canto o jogo se reinicia com o goleiro repondo a bola em jogo.
Jogo para marcação de retorno e contra-ataque com 2 apoios Jogo com 11 jogadores de linha e um goleiro em cada meta, duas equipes, compostas por quatro jogadores, posicionadas em meia quadra, dois jogadores posicionados na outra meia quadra, nas linhas laterais e fora da quadra e mais um defensor (vermelho) posicionado na marca de penalidade. O jogo tem inicio com duas equipes se enfrentando em meia quadra, tendo a equipe que ataca (vermelho) como
objetivo realizar o gol, ao ocorrer o desarme a equipe que defende (azul), deve realizar um passe para outra metade da quadra para um dos dois jogadores posicionados nas linhas laterais, neste instante a equipe que ataca (vermelho) deve realizar o retorno de marcação e equilibrar a defesa antes que a equipe azul transite e encontre a defesa em desequilíbrio. Ocorrendo a transição de atacantes e defensores o jogo segue normalmente. OBS.: – O jogo pode ocorrer de diferentes formas, ou seja, diferentes situações de contra-ataque e retorno: – Podem transitar 4 defensores (azul) para se tornarem atacantes e 3 atacantes (vermelho) para se tornarem defensores juntamente com o defensor já posicionado. – Podem transitar 3 defensores (azul) para se tornarem atacantes e 2 atacantes (vermelho) para se tornarem defensores juntamente com o defensor já posicionado. – Podem transitar 2 defensores (azul) para se tornarem atacantes e 1 atacantes (vermelho) para se tornarem defensores juntamente com o defensor já posicionado. – Os defensores somente poderão transitar para outra metade da quadra tornando-se atacantes após a bola ter passado o centro da quadra através de passe. – Não existe lateral ou tiro de canto. – Ao correr o gol ou a bola sair o jogo se reinicia com o goleiro repondo a bola em jogo e as equipes retornando a posição inicial. Jogo com Marcação Individual São formadas duas equipes. Cada jogador de uma das equipes terá um jogador adversário correspondente para marcar, e só ele poderá desativá-lo. É permitido aos demais jogadores da interpelação da bola no momento do passe. Objetivos: – Estimular a marcação individual; – Promover muitas linhas de corpo ao jogador que quer receber a bola; – Propiciar situações de 1 X 1. Variação: Ao atacante realizar o drible sobre o defensor o mesmo poderá dar três, dois ou um toque na bola. Objetivo: Dar velocidade ao ataque, fazendo a bola andar e consequentemente pegar a defesa desequilibrada.
Jogo para trabalhar marcação pressão Seqüência: I. Em meia quadra defensiva dois atacantes iniciarão a reposição de bola, tendo os mesmos três defensores que terão como objetivo roubar a bola, os atacantes terão como objetivo fazer a mesma chegar ao pivô na quadra de ataque para que o mesmo execute o giro ou prepare a bola para os atacantes que aproximarem. Deve-se salientar que o terceiro defensor terá o objetivo de fechar a linha de passe entre os dois defensores e pelas alas da quadra. II. Acrescenta-se mais um atacante que terá como objetivo ajudar os demais atacantes na quebra de pressão e fazer com que a bola chegue ao pivô
Jogo para trabalhar marcação linha 1 (pressão) e dar velocidade na quebra de pressão e na finalização O jogo ocorre com suas regras normais, de forma que no espaço existente entre as duas linhas de tiro livre e as linhas de fundo (zona de quebra de pressão e finalização) os atletas de defesa podem dar apenas dois toques na bola, sendo que na mesma zona os atletas de ataque poderão dar também apenas dois toques na bola. As equipes devem exercer marcação pressão. Variação: Aumentar o espaço da zona de quebra de pressão (linha de fundo e linha dos três metros do vôlei). Jogo para trabalhar marcação linha 1 (pressão); dar velocidade na quebra de pressão, zona de finalização e de armação O jogo ocorre com suas regras normais, de forma que no espaço existente entre as duas linhas de tiro livre e as linhas de fundo (zona de quebra de pressão e finalização) os atletas de defesa e ataque podem dar apenas dois toques na bola. No espaço existente entre as duas linhas de tiro livre os atletas podem dar apenas um toque na bola. As equipes devem exercer marcação pressão. No caso de a bola entrar na zona
de finalização através de um passe o atleta que recebeu a mesma poderá executar a finalização, caso a mesma entrar na zona através da condução de um atleta este deverá passar a mesma para que ocorra finalização. Variação: Aumentar o espaço da zona de quebra de pressão (linha de fundo e linha dos três metros do vôlei) e automaticamente diminuir o espaço da zona de armação (entre as duas linhas do tiro livre).
Jogo de Marcação linha 1 (pressão), Quebra de pressão, Retorno e Equilíbrio de Marcação O jogo ocorre com suas regras normais, tendo inicio com a reposição da bola por parte do goleiro sempre para um doa alas. A defesa deve executar a marcação inicialmente na linha 1, se o ataque quebrar a linha 1, a mesma deve retornar e equilibrar na linha 3. Em caso de gol ou tiro de canto se deve executar uma cobrança de falta.
QUEBRA DE PRESSÃO Clóvis 2 X 2 na quadra de defesa, sendo que a bola parte do goleiro para os dois atacantes que tem o objetivo de cruzar a linha central da quadra de posse da bola, de forma que os dois marcadores terão o objetivo a impedir os mesmos.
Tempo de Tirada com Contra-Ataque 2 X 1 Em meia quadra defensiva dois atacantes iniciarão a reposição de bola, tendo os mesmos dois defensores que terão como objetivo roubar a bola, os atacantes terão como objetivo fazer a mesma chegar a quadra de ataque para que através de outros dois atacantes ocorra um contra ataque 2 X 1.
Tempo de Tirada/ Fazer 3° homem jogar/ Contra-Ataque 2 X 1 com transição Em meia quadra defensiva dois atacantes iniciarão a reposição de bola, tendo os mesmos três defensores que terão como objetivo roubar a bola, os atacantes terão como objetivo fazer a mesma chegar
a quadra de ataque para que através de outros dois atacantes ocorra um contra ataque 2 X 1. Deve-se salientar que um dos atacantes presentes na quadra ofensiva pode transitar pra quadra defensiva a fim auxiliar a reposição de bola, sendo que o atacantes que realizar o passe para quadra ofensiva deverá transitar para mesma a fim de caracterizar a superioridade numérica no contra-ataque.
Jogo de Quebra de Marcação e de Encaixe de Defesa Joga-se 4 X 4 (na linha). A bola sai na mão do goleiro. A equipe que marca não tem goleiro e se posiciona a partir da linha 2. O ataque pode marcar gol apenas a partir da sua meia quadra ofensiva (exigência ofensiva: quebra de marcação) e quem marca pode marcar o gol apenas na sua meia quadra ofensiva (exigência defensiva: encaixe da marcação). Objetivo: – Quebra de Pressão; – Encaixe de Marcação.
Jogo de Quebra de Marcação e de Encaixe de Defesa Joga-se 3 X 3 (na linha) em meia quadra. A bola sai na mão do goleiro. Para o ataque finalizar a gol deve, necessariamente, colocar na sua meia-quadra ofensiva uma bola de espaço (exigências ofensivas: jogar sem bola, aproximação e bolas de espaço) e quem marca tenta impedir, roubar a bola e finalizar apenas na sua meia-quadra ofensiva (exigências defensivas: encaixe da marcação, fechar linhas de passe). Objetivo: – Jogar sem bola. – Aproximação. – Bolas de espaço. – Encaixe da marcação. – Fechar linhas de passe.
Jogo para trabalhar marcação linha 1(pressão) e dar velocidade na quebra de pressão O jogo ocorre com suas regras normais, de forma que no espaço existente entre as duas linhas de tiro livre e as linhas de fundo (zona de quebra de pressão) os atletas de defesa podem dar apenas dois toques na bola. As equipes devem exercer marcação pressão. Variação: Aumentar o espaço da zona de quebra de pressão (linha de fundo e linha dos três metros do vôlei).
Jogo do Espaço Vazio Jogo 5 X 5 quadra toda, consiste no atacante correr no vazio, ou seja, sair nas costas da marcação. Todos os 8 jogadores na reposição de bola participam no campo defensivo e só podem entrar no campo ofensivo no tempo do passe.
Jogo dos 3 (três) Setores Jogo 8 X 8 na quadra toda, sendo dividida em três setores, jogando 3 X 3 nos fundos da quadra e 2 X 2 na zona central da quadra (dois toques). O jogo possui como objetivo treinar o jogo de ligação (armação no futsal) e também o encaixe de marcação e a quebra de pressão, aos atletas situados nos setores não é
permitido trocar de setores para tentar desarmar o adversário e a partir da troca de passes entre os setores se chega na zona de finalização. Importante nas categorias de base para o entendimento dos setores de quadra e para o jogo de ligação. Não existe lateral e tiro de canto, quando a bola sair é reposta pelo goleiro da equipe que pertence a posse de bola para que se evidencie o trabalho de quebra de pressão. Variação: Quando a bola chegar setor de finalização pode haver transição do 3º homem (que passou a bola) para trabalhar finalização 2º pau.
Jogo de Tempo de Tirada e Contra-ataque (3X2 e 4X2) O jogo é formado por 6 jogadores de linha, posicionados dois atacantes (vermelho) na união das linhas central e lateral da quadra, outros dois atacantes (vermelho) realizarão um jogo, em meia quadra, contra 2 defensores (azul). O jogo se inicia com o goleiro de posse de bola repondo a mesma para um dos atacantes que terão como objetivo fazer a bola chegar aos outros dois atacantes posicionados na nas alas; os defensores possuem por objetivo encaixar a defesa para o desarme e evitar da bola chegar aos atacantes posicionados nas alas. Quando o ataque alcançar seu objetivo, fazendo a bola chegar aos alas, ocorre o jogo de contra ataque através dos 4 atacantes (vermelho) contra os dois atacantes (azul) ou 3 atacantes (vermelho) contra 2 defensores (azul). OBS.: Para que ocorra o contra-ataque 3X2 o atacante que não realizou o passe para os atacentes posicionados nas alas deve sair do jogo. Variação: Inserir mais 1 ou 2 defensores e um goleiro na outra meia quadra, sendo que quando a bola chegar ao atacantes na alas o contra-ataque ocorrerá na outra meia quadra nas situações de 2X1, 3X1, 3X2, 4X2, 4×3 ocorrendo o retorno de marcação de 2 ou 1 defensor para ocorrer a igualdade entre ataque e defesa.
ATAQUE Achar pivô no fundo da quadra e retorno de marcação: O jogo ocorre com duas equipes composta cada por seis jogadores de linha mais o goleiro. Cada equipe terá dois pivôs que jogarão na quadra adversária em um local pré-determinado (base), sendo que os mesmos somente poderão dar três toques na bola e preparar a mesma para os demais jogadores sem poder realizar passes entre si outros dois jogadores que jogarão apenas na quadra de defesa e mais dois jogadores que poderão transitar tanto para serem atacantes como defensores. Objetivo: Aproximação para finalização. Variações – Pivôs podem finalizar. – Pivôs podem finalizar e passar entre si. Objetivo: Situações de giros e segundo pau para finalização.
Jogo para achar pivô pelas alas, finalização e tempo de reação goleiro: Jogo com as metas na linha das áreas voltadas para o fundo da quadra. O jogo ocorre 4 X 4 ou 5 X 5 com um goleiro em cada meta e um pivô posicionado em cada área de meta, podendo este somente jogar dentro da área e finalizar no segundo toque. O goleiro deve ficar voltado para o fundo da quadra não podendo visualizar o jogo. Variação: Após a bola entrar na área pode haver retorno do defensor mais próximo, sendo que o pivô poderá dar três toques.
Jogo para fazer a bola entrar no pivô na ala: O jogo ocorre com duas equipes composta cada por seis jogadores de linha mais o goleiro. Cada equipe terá dois pivôs que jogarão na quadra adversária em um local pré-determinado (no espaço existente entre a quadra de vôlei e a linha lateral), sendo que os mesmos somente poderão dar três toques na bola e preparar a mesma para os demais jogadores outros dois jogadores que jogarão apenas na quadra de defesa e mais dois jogadores que poderão transitar tanto para serem atacantes como defensores.
Jogo para bola entrar no pivô, retorno de marcação e marcação goleiro linha: O jogo ocorre com duas equipes formadas por cinco jogadores de linha cada e um goleiro cada. Um jogador (pivô) de cada equipe devera jogar apenas atrás da linha da área e poderá participar do jogo após
a bola chegar ao mesmo, sendo que neste instante o mesmo devera recomeçar o jogo. A equipe de posse de bola somente poderá finalizar a gol após a bola entrar no pivô e retornar. No caso da defesa executar o desarme os atacantes com exceção do pivô deverão retornar para equilibrar a defesa.
Jogo para aproximação e achar pivô no fundo da quadra: O jogo ocorre quadra toda com um goleiro em cada gol e oito jogadores de linha divididos em duas equipes, sendo cada meia quadra dividida em 4 zonas. Toda vez que um jogador, de uma das equipes, estiver de posse de bola em uma das zonas outros dois jogadores, de outras duas zonas, devem aproximar da zona do jogador de posse de bola. Para ocorrer finalização a bola deve entrar nas duas zonas no fundo da quadra para o pivô ou deve ser executada antes da linha que divide a meia quadra em frente e fundo. Não existe lateral e tiro de canto, toda bola de lateral e tiro de canto fica de posse do goleiro da equipe que pertence à posse de bola.
Jogo com várias metas menores Duas equipes compostas por três a quatro jogadores, sem goleiros. Várias metas menores são espalhadas pela quadra. O gol é marcado quando dois jogadores de uma equipe conseguem fazer um passe, estando os dois próximos a meta, fazendo a bola passar entre uma das metas. O jogo não tem interrupção quando o gol é marcado; entretanto, não poderão ser marcados dois gols consecutivos na mesma goleira. Objetivo: Aproximação para passes.
Variação: Para o gol ser validado os alunos devem realizar uma tabela, ou seja, a bola de passar entre uma das metas e retornar utilizando um dos cones da meta como defensor para realizar a tabela. Objetivo: – Aproximação para tabelas. – Só pode dar dois toques na bola. – Só pode dar dois toques na bola, podendo ocorrer o terceiro para finalização. Objetivo: – Dar velocidade ao jogo; – Estimular passes rápidos e precisos; – Estimular a coletividade; – Adquirir habilidade e controle de bola; – Trabalha situações de gol próximo à meta; – Estimular a finalização rápida e precisa; – Roubar a bola já tento que armar o jogo; – Jogar sempre de cabeça erguida; – Desenvolver a visão periférica e aproximação para defender a bola.
Treinamento em três equipes: ataque contra defesa. Colocar em quadra três equipes compostas de três jogadores cada uma, sendo que uma delas fica no centro da quadra e as outras duas na zona de defesa. Os goleiros ficam fixos em cada gol. Inicia-se com a
equipe vermelha, no centro da quadra, atacando a equipe azul, procurando efetuar troca de passes, deslocamentos, penetrações e chute a gol. Se a equipe vermelha finalizar a gol ou perder a posse de bola, invertem-se as posições e a equipe azul passa a atacar a equipe verde do lado contrario da quadra, enquanto a equipe vermelha ocupa a posição da equipe azul. Variações: A equipe atacante, ao perder a posse de bola, faz marcação da equipe defensora, procurando não deixar a bola passar pela linha central da quadra, o que impede a continuação da marcação por parte dessa equipe. Objetivo: Quebra de pressão.
Ataque contra defesa. Serão formadas duas equipes. O jogo se desenvolverá em meia quadra. Uma equipe só ataca e a outra só defende. Quando os que estão marcando roubarem à bola dos atacantes, deverão joga lá para fora. O professor marca um tempo e inverte as funções das equipes. Objetivos: – Desenvolve noções táticas; – Estimula a melhora de possíveis problemas na marcação ou no ataque.
Ataque contra defesa, sem paralisação. Serão formadas duas equipes. O jogo se desenvolverá na meia quadra. Uma equipe só ataca e a outra só defende. Quando os que estão marcando roubarem à bola dos atacantes, deverão joga lá para fora; ou a mesma sair nas linhas de fundo, lateral ou central, o professor apita e repõem outra bola em jogo, estando o mesmo posicionado no circulo central. O professor ou treinador marca um tempo e inverte as funções das equipes. Objetivos: – Desenvolve noções táticas; – Estimula a melhora de possíveis problemas na marcação ou no ataque.
Variações: A reposição de bola ocorre através de bolas paradas, ou seja, lateral, tiro de canto e centro da quadra. São colocadas uma bola em cada linha lateral em diferentes distâncias (uma próxima e outra distante da meta adversária), uma em cada tiro de canto e uma no centro da quadra, são colocados atletas que estiverem sobrando para executarem as cobranças de lateral, tiro de canto do centro da quadra, de forma que cada bola recebe um numero, no momento em que a defesa recuperar a posse de bola ou a mesma sair o treinador apita sendo este o sinal para a defesa formar a marcação na próxima bola. Exemplo: a bola central possui o numero um, a mesma é posta em jogo, a defesa recupera a mesma e a chuta para fora (o atleta que perdeu a bola ou executou o passe errado sai do jogo e ocupa seu lugar o atleta que vai executar a cobrança da próxima bola), o treinador apita sendo este o sinal para a defesa formar a marcação na bola dois que é a do tiro de canto, após três segundos o treinador apita novamente sendo este o sinal para cobrança ser executada, sendo que o atleta que executou a cobrança passa a jogar juntamente com a equipe atacante.
Cubículo São formadas duas equipes com número igual de componentes. O jogo possui suas regras normais, sendo que todos os jogadores da equipe devem estar colocados na meia quadra de ataque no momento do gol para o mesmo ser validado. Se algum jogador de defesa do adversário estiver na quadra de ataque no momento do gol, o mesmo vale por dois. Objetivos: – Estimular o ataque e a defesa em bloco; – Proporcionar a coletividade e o espírito de grupo. Variações: Sem goleiro; só vale gol de dentro da área. Objetivos: – Serve como aquecimento. – Trabalha situações de gol próximo a meta.
Ataque contra defesa com flutuação de atacantes e defensores
São posicionados em cada meia quadra dois atacantes e dois defensores, que jogam em sua respectiva metade de quadra. Ainda fazem parte do jogo mais quatro jogadores que flutuam nas duas metades de quadra atacando e defendendo. Objetivo: – Retorno de marcação para equilibrar a defesa; – Velocidade na transição da situação de defensor para de atacante; – Velocidade no ataque.
Variação: Estipular zona para finalização, podendo a mesma ser realizada apenas após a linha do tiro livre. Objetivo: Fazer o ataque aproximar para finalização. Variação: Estipular zona para finalização, podendo a mesma ser realizada no espaço existente ente a linha da área e a linha do tiro livre. Objetivo: Finalização. Variação: O ataque deve fazer a bola entrar na zona após a linha do tiro livre e sair, sendo possível após isto a realização da finalização. Objetivo: Desequilibrar a defesa.
Ataque contra Defesa: com entrada de atacantes e flutuação de defensores Em cada meia quadra posicionam-se três atacantes e três defensores, ficando o restante de atletas posicionados fora da quadra para integrarem ao ataque. O jogo ocorre sem paralisação sendo que cada vez que a bola entrar no ataque entra um atacante posicionado fora da quadra e ocorre o retorno de um atacante passando a ser defensor. A defesa deixa a bola entrar no ataque (passiva) e depois se torna ativa. Ao ocorrer à finalização ou a defesa roubar a bola o ataque não pode marcar. Não existe tiro de canto e todo lateral pertence ao ataque. Objetivo: – Retorno de marcação para equilibrar a defesa; – Velocidade do ataque para pegar defesa desequilibrada. Variação: Ao ocorrer a finalização ou a defesa roubar o bola o atacante que havia entrado sai do jogo e a defesa tem o objetivo de ligar a bola ao ataque, sofrendo a marcação do ataque. Objetivo: Quebra de pressão.

Ataque contra Defesa com flutuação de defensores O jogo ocorre com quatro (4) atacantes posicionados em cada meia quadra e três (3) defensores em cada meia quadra. Os pivôs devem posicionar-se atrás da Linha 1, podendo entrar no jogo somente após a bola chegar ao seu ataque, neste momento um atacante da outra meia quadra deve retornar para equilibrar a defesa. Ao ocorrer à finalização ou a defesa roubar a bola o pivô deve se retirar do jogo, sendo a bola reposta em jogo pelo goleiro. A marcação é passiva até a bola chegar ao ataque, após a defesa deve executar a marcação ativa. Objetivo: – Qualidade de reposição de bola; – Velocidade no ataque; – Retorno da marcação; Variação: Para o pivô poder sair da sua zona a bola deve entrar no mesmo, de forma que para ocorrer a finalização a bola deve entrar na zona do pivô e retornar. Objetivo: Achar pivô no fundo da quadra
Jogo Alemão O jogo ocorre com três equipes formadas ambas por três jogadores de linha, ficando um goleiro posicionado em cada meta. O mesmo tem inicio com uma das equipes atacando uma das metas, enquanto as outras duas defendem esta meta. Independente da equipe que realizar o desarme a mesma passará a realizar o ataque na meta contraria a equipe que estava atacando, sendo que as outras duas passarão a defender. Em caso de lateral onde a equipe de posse de bola colocar a mesma para fora, o lateral será cobrado pela equipe defensora que pegar a bola primeiro; caso ocorra desarme sem posse ou bloqueio por parte de uma das equipes defensoras seguido de saída de bola pela linha lateral a cobrança será executada pela equipe que estava de posse de bola. Quando a bola sair pela linha de fundo será respeitada a mesma regra da linha lateral com exceção de que se a bola sair direto a posse de bola será do goleiro devendo o mesmo repor a bola com uma das equipes defensoras; caso ocorra defesa por parte do goleiro em uma finalização será cobrado tiro de canto pela a equipe que realizou a mesma.
Jogo com duas bolas Duas equipes formadas por quatro jogadores e um goleiro. Inicia-se o jogo cedendo uma bola ao goleiro de cada equipe. Objetivos: Possibilitar a atenção da defesa e movimentação do ataque.
Ataque contra defesa seguido de Contra-Ataque Serão formadas duas equipes. O jogo se desenvolverá na meia quadra. Uma equipe só ataca e a outra só defende. Quando os defensores roubarem à bola dos atacantes, deverão dar inicio ao contra-ataque. No instante em que ficarem de posse da mesma, os atacantes não participam mais do jogo, e os defensores passam a ser atacantes, quando os mesmos passarem a linha central da quadra outros defensores colocados no fundo da quadra executam a marcação. O contra-ataque de diferentes formas 2 X 1, 3 X 2, 4 X 3. Por exemplo: ao ocorrer a situação de 2 X 1 o jogador que roubar a bola inicia o contra-ataque juntamente com seu companheiro mais próximo da linha central da quadra. Ao ocorrer a situação de 3 X 2 o jogador que roubar a bola inicia o contra-ataque juntamente com seus dois companheiros mais próximos da linha central da quadra.
Ataque Contra Defesa seguido de Contra-Ataque O jogo ocorre em meia quadra, sendo que no instante em que a bola sair em lateral ou linha de fundo ocorre a reposição imediata pelo goleiro para iniciar o contra-ataque. Obs.: Deve-se colocar regras para que o contra-ataque ocorra de forma eficaz e veloz.
Ataque contra Defesa e Contra-Ataque O jogo ocorre em meia quadra 4 X 4, ataque contra defesa, o ataque tem o objetivo de realizar o gol, todas as bolas saídas em lateral e linha de fundo pertencem ao ataque. Ao ocorrer o gol ou a defesa roubar a bola e ficar de posse da mesma deve-se passar a bola para outra meia quadra, sem sofrer a marcação do ataque, onde o jogo ocorrerá 2 X 1 ou seja contra-ataque. Nessa meia quadra toda a bola que sair em linha lateral ou de fundo pertence a defesa. Na meia quadra do contra-ataque não existe lateral ou tiro de canto, o jogo inicia no ataque da outra meia quadra.
Variações: No instante em que o defensor executar o desarme ele deverá transitar para outra meia quadra conduzindo a bola, dando inicio ao contra-ataque. Objetivo: – Jogador que executou o desarme jogar de cabeça erguida dando inicio ao contra-ataque com velocidade. – No instante em que o defensor executar o desarme ele deverá transitar para outra meia quadra conduzindo a bola, dando inicio ao contra-ataque, juntamente com um ataque que retornará para equilibrar a defesa. Objetivo: – Velocidade no contra-ataque. – Retorno de marcação. – Delimitar zona de finalização (linha 4, tiro livre). Objetivo: – Aproximar para finalização. – Na meia quadra do contra-ataque realizar 4 X 3 (situação de expulsão).
Jogo de ataque contra defesa seguido de contra-ataque Em meia quadra ficam posicionados 4 atacantes e 4 defensores e na outra meia quadra 2 atacantes e 2 defensores. O jogo inicia na meia quadra onde estão posicionados os quatro a atacantes e os quatro defensores, tendo os atacantes o objetivo de realizarem o gol em caso da defesa executar o desarme o defensor que executou o mesmo inicia o contra ataque transitando para outra meia quadra. Variação: Na meia quadra onde ocorre o contra ataque ocorre variação no numero de atacantes e defensores, respectivamente 2 X 1 e 1 X 1.
Ataque contra defesa seguido de Contra-Ataque e Marcação de Retorno Serão formadas duas equipes. O jogo se desenvolverá na quadra toda, sendo que em uma metade uma equipe só ataca e a outra só defende, quando os defensores roubarem à bola dos atacantes, deverão dar inicio ao contra-ataque, no instante em que ficarem de posse da mesma, os atacantes não podem mais desarmar os defensores, e os defensores passam a ser atacantes. Quando os mesmos passarem a linha
central da quadra ocorrerá na outra meia quadra o jogo de contra-ataque (2 X 1, 3 X 2 e 3 X 1) com os defensores já posicionados nesta meia quadra, no instante que os defensores que se tornaram atacantes ultrapassarem a linha central da quadra os atacantes deverão retornar para meia quadra do contra ataque para igualar a quantidade de defensores e atacantes. Por exemplo se o contra-ataque for 2 X 1 deve-se retornar apenas um atacantes que passará a ser defensor. OBS.: – Na meia quadra que ocorre o jogo de ataque contra defesa não existe tiro de canto, quando a bola sair pela linha de fundo ou for gol o goleiro inicia o contra-ataque, e toda bola de lateral é do ataque. – Na meia quadra do contra ataque não existe lateral e tiro de canto, ao ocorrer ambos ou defesa do goleiro, gol ou o desarme por parte da defesa a bola é passada para os atacantes da outra meia quadra.
Ataque contra defesa 4 X 3 nas duas meias quadras O jogo ocorre sem a existência de tiro de canto. A defesa é passiva ate o momento da bola entrar no ataque após se torna ativa. Objetivo: Trabalhar situação de expulsão tanto para o ataque quanto para defesa.
Jogo com curinga (situação de expulsão) O jogo transcorre com as regras normais, porém, possui uma aluno vestido com um jaleco de cor diferenciada dos 6 (seis) demais jogadores de linha. O mesmo tem a função de somente atacar, independente da equipe. Variações: – Delimitando o espaço e a ação do curinga: – só pode jogar na quadra de ataque (toda a bola parada o coringa deve posicionar-se na quadra de ataque); – só pode jogar na quadra de vôlei; – só pode jogar fora da quadra de voleibol; – o curinga não pode fazer gol (facilita a marcação); – o curinga pode fazer gol (dificulta a marcação); – delimitar o numero de atletas por equipe, sem somar o coringa 2×2.
Ataque de abertura de diagonal de ala (passe, solada e deslocamento em diagonal)

Fazer a bola chegar ao pivô. Duas equipes compostas por quatro jogadores, sem goleiros, sendo que cada uma deve ter um jogador dentro da respectiva área de meta e um outro na área de meta adversária. Os dois jogadores restantes de cada equipe atacam e defendem. Marca um ponto a equipe que fizera bola chegar até o companheiro colocado dentro da área de meta adversária.
Variação: – Diminuir o número de jogadores de cada equipe (3), ficando 1 jogador de cada equipe atuando fora da área de meta. – Aumentar o número de jogadores de cada equipe (5), ficando 3 jogadores de cada equipe atuando fora da área de meta. Objetivos: – Proporcionar a bola chegar no fundo da quadra, ou seja, na zona de finalização; – Visão periférica dos atletas que estão armando a jogada, na procura pelo pivô; – Situações de ataque contra defesa; – Antecipação. Variação: Colocar um goleiro em cada gol e a cada vez que a bola chegar ao pivô o mesmo e somente ele poderá realizar a finalização. Objetivos: Situações de giros e 1 X 1 para que o pivô possa realizar a finalização; Variação: Colocar um goleiro em cada gol e a cada vez que a bola chegar ao pivô o mesmo somente poderá preparar a bola para um dos companheiros realizar a finalização. Objetivos: – Aproximação para finalização da bola preparada pelo pivô; – Visão periférica por parte do pivô na preparação da bola para aproximação dos companheiros.
Padrão Pivô O jogo ocorre 4 X 4 nas duas meias quadra, tendo o ataque o objetivo de fazer a bola chegar no pivô, este somente poderá jogar após a linha pontilhada do handebol ou final da quadra de vôlei para traz e tendo o função de somente preparar a bola para finalização. A defesa terá o objetivo de evitar que a bola
chegue até o pivô, sendo que o fixo ficará posicionado dentro da área de meta podendo sair da mesma somente após a bola chegar ao pivô, devendo desta forma realizar a marcação sobre o mesmo e jogar no espaço delimitado para o pivô.
Variações: – Pivô e fixo jogam livres na linha pontilhada ou do final da quadra de vôlei. – Após a bola chegar ao pivô o jogo ocorrerá 1 X 1 entre pivô e fixo.
Finalização obrigatória Duas equipes compostas por dois ou três jogadores e um goleiro neutro defendendo uma das metas. A equipe que dominar a bola jogada pelo goleiro neutro deverá finalizar para o gol por meio do jogador que receber o segundo passe. Variações: – Determinar qual jogador terá a obrigatoriedade de finalizar. – Determinar uma quantidade de toques na bola, em que a equipe terá a obrigatoriedade de finalizar até esse limite. Exemplo: A equipe tem um limite de sete toques. Cada vez que um jogador toca na bola conta-se um toque. A finalização poderá ser executada antes de se encerrar.
Jogo com finalização obrigatória; quadra toda Duas equipes compostas por quatro jogadores cada e um goleiro em cada meta. A equipe de posse da bola terá um limite de passes, dez, por exemplo, para realizar a finalização, a mesma pode ocorrer até o décimo passe ou antes. Caso não ocorra a finalização será executada uma cobrança de falta, tiro livre ou pênalti pela equipe adversária. Objetivos: – Proporcionar a objetividade do ataque; – Estimular a finalização rápida e precisa; – Situações de ataque e defesa.

Jogo com área especifica de finalização Traça-se um retângulo de 10m/6m a frente de cada meta, que será a área de finalização. As equipes serão compostas por três ou quatro jogadores e um goleiro. O jogo ocorre entre as duas equipes, sendo que nas áreas especificas de finalização os jogadores da equipe atacante não podem dominar, conduzir ou tocar a bola, devendo, obrigatoriamente, chutar a gol. Objetivo: Proporcionar finalizações na zona central da quadra, onde existe mais ângulo para que a mesma ocorra.
Variação: Muda-se a área de finalização para as laterais da quadra. Objetivo: Proporcionar finalizações pelas alas da quadra, onde as mesmas são mais difíceis devido ao ângulo de finalização ser menor.
Só pode ocorrer finalização de fora da área O jogo ocorre com regrais normais, contudo a finalização deve ocorrer somente de fora da área.
Objetivo: Fazer com que os atletas além de chutar criem atitude para o mesmo.
Só pode ocorrer finalização após a linha do tiro livre O jogo ocorre com regrais normais, contudo a finalização deve ocorrer somente após a linha do tiro livre. Objetivo: Aproximação da meta para finalização.
Só pode ocorrer finalização após a linha do tiro livre e de fora da área. O jogo ocorre com regrais normais, contudo a finalização deve ocorrer somente no espaço existente entre a área de meta e a linha do tiro livre. Objetivo: – Finalização. – Aproximação da meta para finalização.
Jogo para finalização segundo pau Jogo com suas regras normais, onde toda finalização que ocorre da linha da área para traz deve ocorrer ou com um chute buscando a trave oposta ou com um passe para o companheiro melhor colocado na mesma. OBS.: Ao orientar os jogadores sobre o jogo se deve excluir os goleiros para que os mesmos não levem vantagem ao executarem as defesas já que as finalizações serão sempre em direção ao segundo pau.
Jogo do Chute em Setores Jogo 5 X 5, sendo que a quadra e os jogadores serão divididos por setores: 2 X 2 na parte central (vôlei) e 1 X 1 nas alas, com as goleiras colocadas nas linhas de fundo da quadra de vôlei. Pode-se jogar atrás das balizas, fazendo contorno de forma que os jogadores laterais possam apoiar os jogadores centrais. O jogo tem como objetivo treinar a finalização e o passe de apoio, sendo permitido chutar ao gol (curta e média distância) de qualquer zona da quadra.
Jogo para Segundo Pau Jogo 3 X 2 nos dois lados da quadra, não sendo permitido que os 5 atletas que atuam em um dos lados da quadra atue do outro lado, sendo que em cada meia quadra ocorre um jogo simultaneamente. Possui como objetivo treinar a dupla ação do jogo para o segundo pau, ou seja, chutar ao 2º pau para outro atleta que corre para lá, desta forma ocasionando a vantagem numérica ataque contra defesa. Variação: Nas duas meias quadra ocorre um jogo simultaneamente, ou seja, na reposição de bola ou desarme a defesa tem o objetivo de ligar a bola com os atacantes na outra meia quadra.
Fugida, Drible e Balanço Serão formadas duas colunas de atacantes sendo que na frente das duas colunas haverá cones evidenciando defensores. A bola partirá da coluna do centro de forma que o atacante realizará um balanço para o lado contrario da bola e voltará para receber o passe da ala, após o atacante da ala realizar o passe o mesmo realizará um balanço em direção à quadra defensiva e fugirá nas costas do defensor recebendo o passe do atacante do centro da quadra. Variações: – Para se evidenciar o drible, após o atacante fugir e receber a bola haverá uma defensor partindo em direção ao mesmo sendo que o atacante poderá finalizar ou realizar o drible. – Como seqüência do trabalho ao invés doS cones serão colocados defensores de forma passiva. – Em um estagio mais avançado o jogo ocorrerá 2 X 2 com a marcação individual, passiva e podendo roubar a bola somente na interceptação do passe. – Os mesmos exercícios podem ser realizados com três colunas uma central e uma em cada ala ou 3 X 3.
Jogo para jogador entrar na bola
Jogo com as regras normais onde é obrigatório o jogador que receber o passe se deslocar indo ao encontro da bola para recebê-la, ou seja, entrando nela.
Jogo pelas alas ou na paralela Jogo em quadra polivalente. ão pode ser realizado nenhum fundamento no espaço da quadra de vôlei. Este espaço é permitido somente para deslocar-se. O jogo acontece pelas laterais da quadra. Objetivos: – Estimular uma situação tática de utilização das laterais da quadra; – Proporcionar o passe de gancho.
Exercício para movimentação e linha de passe Em meia quadra serão colocados cones simulando marcadores, nas formações quadrado e losango. Os atacantes terão o objetivo de realizarem passes (dois toques) e finalizar a gol. Utilizar a movimentação dos padrões de ataque. OBS: Os cones deverão ser colocados respeitando as linhas de marcação: linhas 3 e 4.
Jogo de Aproximação, Fugidas, Linha de passe e Posse de bola. O jogo ocorre 3 X 3 em espaço reduzido, onde o marcador do jogador de posse de bola executa a marcação passiva, enquanto os demais exercem a marcação ativa. O jogador de posse de bola não pode conduzi-la. Variação: A marcação é ativa para todos os atletas. Objetivo: Proteção de bola. – É obrigatório dar três toques na bola, com marcação passiva. – É obrigatório dar três toques na bola, com marcação ativa. Objetivo: Fazer o ataque andar. – É obrigatório dar dois toques na bola, com marcação passiva. – É obrigatório dar dois toques na bola, com marcação ativa. Objetivo: Dar velocidade ao ataque. – Aumentar o numero de atletas 4X4. – Diminuir o espaço de jogo.
Jogo Positivo e Negativo: variação ataque e defesa ativa Jogo 5 X 5 quadra toda, a equipe de posse de bola não pode realizar seguidamente o passe na mesma direção, ou seja, se o passe ocorreu lateralmente o próximo deve ser para frente, para traz ou diagonal. A defesa adversária deve se tornar ativa para fechar as linhas de passes seqüentes existentes. Variação: Não pode repetir a direção do passe antes que todas sejam executadas: lateral, para frente, para traz e diagonal.
Jogo três toques ou mais: andar com a bola desequilibrando a defesa Jogo 5 X 5 quadra toda.
Jogo do Gato: desmarcar-se fugindo da marcação adversária
Jogo 5 X 5 quadra toda, consiste no momento que o atacante não tem a bola e deseja recebê-la, buscando o espaço vazio e fugindo da marcação.
Jogo Quem toca não recebe (ABC) Jogo 5 X 5 quadra toda, busca treinar a ação de 3 jogadores no mesmo instante, ou seja, o principio do instante seguinte, de forma que a ação ao contrario de ser de 2 jogadores, quem passa e recebe, na realidade é de 3 jogadores, é quem passa recebe e um 3º jogador aparece participando da ação. Variações: – Só pode dar dois toques na bola. – Só pode dar dois toques na bola, podendo ocorrer o terceiro se este for para finalização. Objetivos: – Dar velocidade ao jogo: – Estimular a coletividade; – Estimular a movimentação para proporcionar o passe; – Estimular passes rápidos e precisos; – Adquirir habilidade e controle de bola.
Jogo dos Quatro Retângulos Jogo 5 X 5 quadra toda, busca a distribuição equilibrada na ação ofensiva, sendo traçada uma linha em toda parte central da quadra desde uma meta até a outra meta. O atleta que inicia um passe em um dos quatro retângulos só pode voltar a receber a bola em um dos outros três retângulos, de forma que a ação determina uma movimentação ordenada do ataque.
Jogo da bola na mão/ bola no chão Jogo 5 X 5 na quadra toda, sendo que cada equipe leva uma bola nas mãos. O jogador que tem a bola nas mãos está fora do jogo, de forma que para participar do jogo tem que se livrar dela, passando a outro companheiro. Possui como objetivo entrar no momento de ação do jogo cumprindo antes uma tarefa (livrar-se da bola). A equipe que deixar a bola cair sofre uma penalidade (tiro livre, perda da posse de bola, etc.)
Variação: O jogador que tem a posse da bola nas mãos não pode receber a bola de futsal com os pés e nem desarmar o adversário. Objetivo: Trabalhar a atenção e velocidade de reação da defesa.
Jogo para dar velocidade e objetividade no ataque (número limite de toques) I. Estipular a quantidade máxima de toques para a equipe finalizar ao gol adversário. II. Estipular a quantidade de toques para a equipe sair da sua defesa. III. Estipular a quantidade de toques, no setor de ataque, para a equipe finalizar a gol. IV. Estipular a quantidade de toques para equipe sair do setor defensivo, e no setor ofensivo para finalizar a gol.
Jogo para dar Objetividade e Velocidade ao Ataque O ataque deve finalizar a gol no décimo passe, caso a finalização ocorra antes o ataque tem que fazer o gol, caso não faça a equipe adversária terá a cobrança de um tiro livre. Se o ataque não conseguir finalizar a gol antes do décimo passe a equipe adversária também terá uma cobrança de tiro livre.
Jogo um toque na quadra toda: aprimorar a velocidade do passe e antevisão do jogo Jogo 7 X 7 na quadra toda.
Jogo do Meio Fio Jogo 5 X 5 na quadra toda, 4 jogadores de cada equipe enfrentam-se dentro da quadra, podendo cada jogador dar apenas 2 toques na bola. Os outros 4 jogadores da mesma equipe serão distribuídos fora da quadra. Estes só podem dar 1 toque na bola. Possui como objetivo dar velocidade ao jogo criando
inúmeras situações de tabelas e fazendo com que a defesa se coloque em inúmeras situações de desvantagem numérica.
Jogo do Meio Fio em Meia Quadra Jogo 5 X 5 em meia quadra, 4 jogadores de cada equipe enfrentam-se em meia quadra, podendo cada jogador dar apenas 2 toques na bola. Os outros 4 jogadores da equipe de ataque serão distribuídos fora da quadra. Estes só podem dar 1 toque na bola. Possui como objetivo dar velocidade ao jogo criando inúmeras situações de tabelas e fazendo com que a defesa se coloque em inúmeras situações de desvantagem numérica.
Jogo padrão da pisada O jogo ocorre com suas regras normais sendo que ao jogador de posse de bola realizar um passe o mesmo deverá se deslocar e passar por traz do jogador que recebeu a bola. Caso isto não ocorra será executada uma cobrança de falta, tiro livre ou penalidade pela equipe contraria.
Padrão de ataque Redondo 4 X 4 em meia quadra, sendo que os atacantes e a bola não podem jogar no quadrado (vermelho) desenhado no chão.
Jogo de posse de bola Doze jogadores são divididos em três equipes. Usando apenas meia quadra, colocar cada jogador de uma das equipes em cada canto (bases). As outras duas equipes tentarão, por meio de troca de passes e movimentações, manter a posse de bola, podendo tocá-la aos jogadores que estão nas bases (esses jogadores não poderão se deslocar das respectivas bases), enquanto a equipe contrária realiza a marcação ao tentando recuperar posse de bola. Objetivo: Manter a posse de bola.
Posse de Bola
Duas equipes compostas cada uma de quatro jogadores de linha, ficando um goleiro em cada área de meta, sendo os mesmo neutros. O jogo tem por objetivo a manutenção da posse de bola por parte de cada equipe, podendo os goleiros serem utilizados como bases, não podendo os demais jogadores invadirem a área.
Jogo dos quatro retângulos (Posse de bola) Traça-se uma linha de gol a gol, paralela às linhas laterais, de modo a dividir a quadra em quatro retângulos. Duas equipes, compostas por quatro jogadores. Posiciona-se um jogador em cada retângulo. A equipe para marcar um ponto, deverá manter a posse de bola e fazer que ela percorra os quatro retângulos sem que a equipe adversária consiga tocar a bola. Os jogadores não poderão ultrapassar seus respectivos retângulos.
Variações: Realizar o jogo em meia quadra.
Jogos de posse de bola. a) Cada equipe deverá manter a posse de bola e fazer no mínimo dez passes antes de concluir a jogada a gol. OBS.: Se ao realizar dez passes a equipe não conseguir finalizar a gol, perdendo a posse de bola, a mesma terá direito a uma finalização sem precisar realizar novamente os dez passes, ou seja, as finalizações em caso de perda de posse de bola são acumulativas ao recuperar a mesma. b) ABC com 10 passes. A equipe deverá realizar no mínimo dez passes antes de chutar a gol. c) Em cada equipe, todo jogador que executar um passe deverá se posicionar para receber a bola de volta. Quando os quatro jogadores conseguirem tocar e receber a bola sem que ocorra a perda da posse de bola, a equipe poderá concluir a jogada para o gol.
5 X 5 O jogo ocorre com suas regras normais, porém cada equipe possui cinco (5) atletas de linha.
Variação: O jogo ocorre sem goleiro, sendo válido somente o gol dentro da área.
Jogo para Posse de bola, Objetividade no ataque e Defesa de Retorno Jogo 5 x 5 quadra toda, a equipe de posse de bola deve realizar 10 passes para finalizar a gol, ao realizar o numero de passes estipulado a equipe deve realizar a finalização na meta contraria a quadra que se encontra. Variação: 1, 2 e no máximo 3 toques, para dar velocidade ao ataque e melhorar a visão periférica do atletas.
Jogo de posse de bola e finalização A equipe de posse de bola deve realizar 5 passes, sendo obrigado a dar dois toques, para poder finalizar a gol. O gol pode ocorrer em qualquer goleira. Variação: Após o quinto passe o numero de toques é liberado.
Jogo com duas bolas Duas equipes formadas por quatro jogadores e um goleiro. Inicia-se o jogo cedendo uma bola ao goleiro de cada equipe. Sendo que para que uma equipe possa chutar a gol, terá que ter a posse das duas bolas.
Jogo para selecionar o ataque e equilibrar a defesa O jogo ocorre 4 X 4 ou 3 X 3 em meia quadra. Todos os atletas, de ambas as equipes, trocam passes (2 toques) entre si, ao sinal do treinador “joga” , a equipe que estiver de posse de bola devera realizar três ou cinco passes para poder ocorrer a finalização.
Jogos para selecionar o ataque – Jogo passou ou chutou de primeira esta fora. – Jogo onde é obrigado a dar dois toques. – Jogo onde é obrigado a dar três toques. – Jogo no mínimo dois toques e no máximo três toques.
Jogo dos Setores ou Zonas O jogo ocorre com suas regras normais, sendo que cada atleta terá um setor ou zona para jogar. Os alas jogarão no espaço existente entre a linha lateral da quadra de vôlei e a linha lateral da quadra de futsal e as duas linhas de fundo; os pivôs e fixos jogarão no espaço existente de meia quadra de vôlei e entre a linha central da quadra de futsal e linha de fundo.
Jogo dos 3 (três) Setores (jogo de ligação) Jogo 7 X 7 na quadra toda, sendo dividida em três setores, jogando 2 X 2 nos fundos da quadra e 3 X 3 na zona central da quadra. O jogo possui como objetivo treinar o jogo de ligação (armação no futsal), aos atletas situados nos setores não é permitido trocar de setores para tentar desarmar o adversário e a partir
da troca de passes entre os setores se chega na zona de finalização. Importante nas categorias de base para o entendimento dos setores de quadra e para o jogo de ligação. Variação: Quando a bola chegar setor de finalização pode haver transição do 3º homem (que passou a bola) para trabalhar finalização 2º pau.
Jogo dos 3 (três) Setores (situação de expulsão) Jogo 7 X 7 na quadra toda, sendo dividida em três setores, jogando 2 X 2 nos fundos da quadra e 3 X 3 na zona central da quadra. O jogo possui como objetivo treinar o jogo de ligação (armação no futsal) e situação de expulsão, aos atletas situados nos setores não é permitido trocar de setores para tentar desarmar o adversário, ao ocorrer ligação por meio de passe do setor central para o ataque o jogador que realizou o mesmo pode transitar colocando o ataque em superioridade (4 X 3), e a partir da troca de passes entre os setores se chega na zona de finalização. Importante nas categorias de base para o entendimento dos setores de quadra e para o jogo de ligação. Variação: Quando a bola chegar setor de finalização pode haver transição do 3º homem (que passou a bola) para trabalhar finalização 2º pau.
Jogo dos 3 (três) Setores Jogo 8 X 8 na quadra toda, sendo dividida em três setores, jogando 3 X 3 nos fundos da quadra e 2 X 2 na zona central da quadra. O jogo possui como objetivo treinar o jogo de ligação (armação no futsal), quebra de pressão e finalização segundo pau, aos atletas situados nos setores não é permitido trocar de setores para tentar desarmar o adversário, podendo haver transição de um atacante do setor do meio para auxiliar na quebra de pressão quando a bola sair da mão do goleiro (podendo apenas este retornar para o setor central); ao ocorrer ligação por meio de passe do setor central para o ataque o jogador que realizou o mesmo pode transitar colocando o ataque em superioridade. Importante nas categorias de base para o entendimento dos setores de quadra e para o jogo de ligação. O jogo possui lateral e tiro de canto.
Jogo do Setor Três setores. Setor da defesa, setor intermediário e setor do ataque. Os alunos de defesa não podem passar para o intermediário, os alunos do setor intermediário não podem passar para o setor de defesa e ataque, os alunos do setor de ataque não podem invadir o setor intermediário. Objetivos: – Desenvolver noções táticas; – Estimula a coletividade; – São divididas as tarefas de armação, marcação e ataque.
Variações: – Só pode dar dois toques na bola. – Só pode dar dois toques na bola, podendo ocorrer o terceiro se este for para finalização (valido somente no setor de ataque). Objetivos: – Dar velocidade ao jogo, com passes rápidos e precisos; – Deslocamento sem bola;
– Adquirir habilidade e controle de bola; – Estimular a finalização rápida e precisa; – Roubar a bola já tendo que armar o jogo; – Jogar sempre de cabeça erguida; – Desenvolver a visão periférica e aproximação para defender a bola. Variações: – Sem goleiro. – Sem goleiro, só pode dar dois toques na bola. – Sem goleiro, só pode dar dois toques na bola, podendo ocorrer o terceiro se este for para finalização (valido somente no setor de ataque). Objetivos: Trabalhar situações de gol próximo a meta. Variações: – O jogador que executar o passe de um setor para o outro passa a jogar também neste setor, podendo inclusive passar a jogar no terceiro setor se este for o executante do passe para o mesmo. – O jogador que executar o passe de um setor para o outro passa a jogar também neste setor, sendo impedido ao mesmo o direito de executar o passe para o terceiro setor. Objetivos: – Situações de transição de jogadores de um setor para o outro da quadra. – Vantagem e desvantagem numérica nos três setores da quadra.
Jogo para dar velocidade no ataque (dois toques) d) Livre no setor defensivo e dois toques no setor ofensivo. e) Livre no setor defensivo e dois toques no setor ofensivo, podendo ocorrer o terceiro para finalização. f) Dois toques no setor defensivo e livre o setor ofensivo. Jogo para dar velocidade no ataque (um toque) I. Livre no setor defensivo e um toque no setor ofensivo. II. Dois toques no setor defensivo e um toque no setor ofensivo. III. Poderá ocorrer um segundo toque caso intercepte um lance da equipe contrária. IV. Poderá ocorrer um segundo toque a fim de chutar a gol.
Jogo para dar velocidade na zona de armação O jogo ocorre com suas regras normais, de forma que no espaço existente entre as duas linhas de três metros do vôlei (zona de armação) os atletas podem dar apenas dois toques na bola. No caso de a bola entrar na zona de finalização através de um passe o atleta que recebeu a mesma poderá executar a finalização, caso a mesma entrar na zona através da condução de um atleta este deverá passar a mesma para que ocorra finalização. Variação: – Aumentar o espaço da zona de armação (entre as duas linhas de tiro livre). – Diminuir o numero de toques (1 toque).
SITUAÇÕES REAIS DE JOGO 1 X 1 1) Quadra toda São formadas duas colunas, uma de atacantes e outra de defensores, e posicionados um goleiro em cada gol. A bola é lançada por um dos goleiros para o outro perfazendo uma trajetória parabólica. Ao receber a bola o goleiro a lança, rasteira, para o atacante que se desloca de sua coluna para receber a mesma e iniciar o ataque. No instante em que a bola é lançada de um goleiro para o outro o defensor desloca-se para efetuar a marcação. Objetivo: – Drible. Trabalha-se: – Lançamento parabólico do goleiro; – Finalização;
– Saída goleiro do gol; – Marcação (desarme); – Definição de zonas de marcação.
2) Em espaço reduzido. A quadra é dividida em chiqueiros ficando dentro de cada um atacante, tendo este à função de executar dribles sobre o defensor e manter a posse de bola, este a função de roubara bola, após determinado tempo invertem-se as funções. Objetivo: – Drible; – Posse de bola. Trabalha-se: – Proteção de bola; – Marcação ativa (desarme). Obs.: deve-se enfatizar ao marcador a posição mais adequada para executar a marcação e que a mesma deve ser ativa. Variação: Ao defensor roubar a bola invertem-se as funções automaticamente.
3) Em espaço reduzido com uma goleira pequena A quadra é dividida em chiqueiros ficando dentro de cada um atacante, tendo este a função de executar dribles sobre o defensor e finalizar a gol, já o defensor possui a função de roubar a bola, após determinado tempo invertem-se as funções. Obs.: deve-se enfatizar ao marcador a posição mais adequada para executar a marcação e que a mesma deve ser ativa. Variações: – Ao defensor roubar a bola invertem-se as funções automaticamente. – Cada chiqueiro representa meia quadra, ocorrendo o jogo 1 X 1 em cada meia quadra, onde o defensor ao realizar o desarme deverá passar a bola para o atacante de sua equipe na outra meia quadra. Objetivos: Drible.
Trabalha-se: – Finalização precisa; – Marcação ativa (desarme).
4) Em meia-quadra São formadas quatro colunas, duas de atacantes posicionadas próximas à linha central e lateral da quadra e duas de defensores posicionadas em diagonal com as dos atacantes na marca do tiro de canto. Os atacantes saem de posse da bola com o objetivo de realizarem o gol (realizando ou não o drible nos defensores). As colunas se alternam no sentido horário, ou seja, após o confronto que era a ser atacante passa a ser defensor e vice e versa. Objetivo: Drible; Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme). – Definição de zonas de marcação.
5) Sem paralisação na quadra toda São formadas duas colunas, onde uma inicia atacando e outra defendendo, se o atacante realizar o gol o goleiro que sofreu o mesmo deverá repor a bola em jogo para o defensor que passará atacar. No caso do defensor roubar a bola o mesmo inicia o contra-ataque, sendo que no mesmo instante deve se deslocar um atleta de outra coluna para realizar a marcação. Objetivo: Drible. Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme); – Definição de zonas de marcação; – Atenção da defesa.

6) Sem paralisação na quadra toda com curinga no circulo central O jogo ocorre 1 X 1 em cada meia quadra. Haverá um jogador (Curinga) que poderá jogar somente no circulo central. O jogo ocorre com tempo pré-estabelecido de 5mim, onde os atacantes terão objetivo do gol ao realizar o mesmo, o goleiro repõe a bola em jogo com o curinga ou com o atacante da outra metade da quadra. No caso do defensor roubar a bola o mesmo deverá passar a mesma para o curinga para ligar o ataque. Após invertem-se as funções (ataque, defesa e curinga). Obs.: O atacante poderá utilizar o curinha para realizar tabelas. Objetivo: Drible. Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme); – Definição de zonas de marcação; – Tabelas.
Variação: O goleiro quando repor a bola deverá faze-la somente com o defensor e este deverá passa-la para o curinga ou com o respectivo atacante na outra meia quadra. Objetivo: Qualidade de reposição de bola. 7) Sem paralisação nas duas meias quadras O jogo ocorre 1 X 1 em meia quadra, ocorrendo desta forma dois jogos simultaneamente. O jogo ocorre com tempo pré-estabelecido, onde o atacante possui o objetivo de realizar o maior número de gols e o defensor de desarmar o atacante, devendo ao ocorrer o desarme devolver a bola ao atacante.
Variação: Ao desarmar o atacante se invertem as funções, ou seja, o defensor passa a ser atacante e o atacante defensor. Objetivos: Drible. Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme).
1 X 1 com apoiador Duas equipes compostas por dois jogadores e um goleiro. Cada equipe posicionará um jogador na defesa, um no ataque e um que fará ambas as funções. O jogo ocorre entre as duas equipes, sendo que os defensores e os atacantes não poderão ultrapassar a linha central da quadra e os jogadores que realizam ambas as funções deverão apoiar tanto a defesa como o ataque. Objetivo: – Proporcionar situações de ataque e defesa para o apoiador; – Proporcionar situações de retorno de marcação para o apoiador; – Proporcionar situações de vantagem e desvantagem numérica.
1 X 1 + 1 1- Quadra toda com curinga no circulo central São formadas duas colunas, uma de atacantes e outra de defensores, posicionados um goleiro em cada gol e um jogador (ajuda) no circulo central. A bola é posta em jogo por um dos goleiros para um dos jogadores da coluna de atacantes. Ao receber a bola o atacante terá como objetivo realizar o gol na goleira contraria, podendo ou não utilizar a ajuda no circulo central. No instante em que a bola é posta em jogo para o atacante, o defensor desloca-se para efetuar a marcação. OBS: Para evidenciar a linha de marcação se deve no primeiro instante deixar os marcadores livres, sendo após evidenciada a linha quatro a fim dos mesmos não sofrerem tabela devido ao ajudante posicionado no circulo central. Objetivos:
– Drible; – Tabelas; – Definição de linhas de marcação. Trabalha-se: – Linhas de passe; – Finalização; – Marcação (desarme).
2- Em espaço reduzido com ajuda em espaço pré-determinado (base) A quadra é dividida em chiqueiros ficando dentro de cada um defensor, dois atacantes, sendo um a ajuda. O atacante posicionado fora da base terá à função de executar dribles sobre o defensor e manter a posse de bola, podendo se utilizar da ajuda do outro atacante posicionado na base executando passes para o mesmo e aparecendo para receber a bola novamente. Já o defensor terá a função de roubar a bola, após determinado tempo invertem-se as funções. O defensor não poderá invadir a base para roubar a bola da ajuda. Objetivo: – Drible; – Posse de bola; Trabalha-se: – Proteção de bola; – Linhas de passe; – Marcação ativa (desarme) retirando linhas de passe. Obs.: Deve-se enfatizar ao marcador a posição mais adequada para executar a marcação e que a mesma deve ser ativa. Variação: Ao defensor roubar a bola invertem-se as funções automaticamente, ou seja, o atacante passa a ser ajuda, o defensor a ser atacante e a ajuda ser defensor.
3- Em espaço reduzido com goleiras pequenas A quadra é dividida em chiqueiros ficando dentro de cada um defensor, dois atacantes, sendo um a ajuda. O atacante terá à função de realizar o gol podendo ou não utilizar a ajuda, que poderá se deslocar livremente pelo espaço, caso utilize a mesma está não poderá se deslocar estando de posse de bola nem finalizar a gol. Já o defensor terá a função de roubar a bola, após determinado tempo invertem-se as funções. Variações: – Delimitar o tempo para ser atacante, defensor ou ajuda; – Automático, ou seja, o defensor ao executar o desarme e ficar de posse da bola passa a ser o atacante e vice-versa. – Automático, ou seja, o defensor ao executar o desarme e ficar de posse da bola passa a ser o atacante este por sua vez passa a ser a ajuda e esta passa a ser o defensor. – Cada chiqueiro representa meia quadra, ocorrendo o jogo 1 X 1 + 1 em cada meia quadra, onde o defensor ao realizar o desarme deverá passar a bola para o atacante de sua equipe na outra meia quadra.
Objetivo: – Drible; – Linhas de passe. Trabalha-se: – Tabelas; – Marcação ativa (desarme) retirando linhas de passe.
4- Quadra toda com ajuda no circulo do garrafão do basquete São formadas duas colunas, uma de atacantes e outra de defensores, posicionados um goleiro em cada gol e um jogador (ajuda) no circulo do garrafão do basquete. A bola é posta em jogo por um dos goleiros para um dos jogadores da coluna de atacantes. Ao receber a bola o atacante terá como objetivo realizar o gol na goleira contraria, podendo ou não utilizar a ajuda no circulo do garrafão do basquete. No instante em que a bola é posta em jogo para o atacante, o defensor desloca-se para efetuar a marcação. OBS: Para evidenciar a linha de marcação se deve no primeiro instante deixar os marcadores livres, sendo após evidenciada a linha quatro a fim dos mesmos retirarem a linha de passe para a ajuda e não sofrerem tabela. Objetivo: – Drible; – Tabelas; – Definição de linhas de marcação. Trabalha-se: – Linhas de passe; – Finalização; – Marcação ativa (desarme) retirando linhas de passe. 5- Quadra toda com ajuda na ala São formadas duas colunas, uma de atacantes e outra de defensores, posicionados um goleiro em cada gol e um jogador (ajuda) se deslocando livremente na ala (entre a linha pontilhada e a lateral). A bola é posta em jogo por um dos goleiros para um dos jogadores da coluna de atacantes. Ao receber a bola o atacante terá como objetivo realizar o gol na goleira contraria, podendo ou não utilizar a ajuda na ala. No instante em que a bola é posta em jogo para o atacante, o defensor desloca-se para efetuar a marcação. OBS.: – Deve-se alternar o lado da ajuda nas alas. Variação: – Utilizar a ajuda nas duas alas simultaneamente. Objetivo: – Drible; – Tabelas; – Marcação ativa (desarme) retirando linhas de passe. Trabalha-se: – Balanço; – Finalização; – Definição de zonas de marcação.
6- Em meia quadra com ajuda no semicírculo do garrafão do basquete São formadas quatro colunas, duas de atacantes posicionadas próximas à linha central e lateral da quadra e duas de defensores posicionadas em diagonal com as dos atacantes na marca do tiro de canto e dois atacantes (ajuda) posicionados um em cada semicírculo do garrafão do basquete. Os atacantes saem de posse da bola com o objetivo de realizarem o gol (realizando ou não o drible nos defensores) e podendo ou não utilizar a ajuda para uma possível tabela. As colunas se alternam no sentido horário, ou seja, após o confronto quem era atacante passa a ser ajuda quem era ajuda passa a ser defensor e quem era defensor passa a ser atacante. Objetivo: – Drible;
– Tabelas; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Finalização; – Linhas de passe; – Marcação (desarme) retirando linhas de passe.
7- Em meia quadra com ajuda na ala São formadas quatro colunas, duas de atacantes posicionadas próximas à linha central e lateral da quadra e duas de defensores posicionadas em diagonal com as dos atacantes na marca do tiro de canto e dois atacantes (ajuda) posicionados um em cada ala (entre a linha pontilhada e a linha lateral). Os atacantes saem de posse da bola com o objetivo de realizarem o gol (realizando ou não o drible nos defensores) e podendo ou não utilizar a ajuda para uma possível tabela. As colunas se alternam no sentido horário, ou seja, após o confronto quem era atacante passa a ser ajuda quem era ajuda passa a ser defensor e quem era defensor passa a ser atacante. OBS.: Deve-se alternar o lado da ajuda nas alas. Variação: Utilizar a ajuda nas duas alas simultaneamente. Objetivo: – Drible; – Tabelas; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Finalização; – Linhas de passe – Marcação (desarme) retirando linhas de passe;
8- Sem paralisação na quadra toda com ajuda no circulo central São formadas duas colunas, onde uma inicia atacando e outra defendendo, e um jogador posicionado no circulo central (ajuda), se o atacante realizar o gol o goleiro que sofreu o mesmo deverá repor a bola em jogo para o defensor que passará a atacar. No caso do defensor roubar a bola o mesmo inicia o contraataque, sendo que no mesmo instante deve deslocar-se um atleta de outra coluna para realizar a marcação. Os atletas trocam de colunas. Deve-se estipular um determinado tempo para que haja troca da ajuda. Objetivo: – Drible; – Tabelas; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Finalização; – Linhas de passe; – Marcação (desarme); – Atenção da defesa.
9- Sem paralisação na quadra toda com ajuda no circulo do garrafão do basquete São formadas duas colunas, onde uma inicia atacando e outra defendendo, e dois jogadores (ajuda) posicionados um em cada circulo do garrafão do basquete, se o atacante realizar o gol o goleiro que sofreu o mesmo deverá repor a bola em jogo para o defensor que passará atacar. No caso do defensor roubar a bola o mesmo inicia o contra-ataque, sendo que no mesmo instante deve deslocar-se um atleta de outra coluna para realizar a marcação. Os atletas trocam de colunas. Deve-se estipular um determinado tempo para que haja troca da ajuda. Objetivo: – Drible; – Tabelas; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se:
– Finalização; – Linhas de passe; – Marcação (desarme); – Atenção da defesa. 10- Sem paralisação na quadra toda com ajuda nas alas São formadas duas colunas, onde uma inicia atacando e outra defendendo, e dois jogadores (ajuda) posicionados um em cada meia quadra e na ala(entre a linha pontilhada e a linha lateral), se o atacante realizar o gol o goleiro que sofreu o mesmo deverá repor a bola em jogo para sua respectiva coluna que passará atacar. No caso do defensor roubar a bola o mesmo inicia o contra-ataque, sendo que no mesmo instante deve deslocar-se um atleta de outra coluna para realizar a marcação. Os atletas trocam de colunas. Deve-se estipular um determinado tempo para que haja troca da ajuda. OBS.: Deve-se alternar o lado da ajuda nas alas. Variação: Utilizar a ajuda nas duas alas simultaneamente. Objetivo: – Drible; – Tabelas; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Finalização; – Linhas de passe; – Marcação (desarme); – Atenção da defesa.
11- Nas duas meias quadras simultaneamente com tempo pré-determinado O jogo ocorre nas duas meias quadras com a ajuda se deslocando, ao estar da posse de bola a ajuda não pode se deslocar e nem realizar o gol. O jogo ocorre com tempo pré determinado conforme o número de alunos e o tempo existente. Objetivos: – Drible; – Tabelas; – Linhas de passe; Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme); – Definição de zonas de marcação. Variações: Caso os atacantes realizem o gol, a bola saia em lateral ou linha de fundo ou o defensor execute o desarme ocorre a troca de forma que o atacante passará a ser a ajuda, a ajuda o defensor e esta o atacante. Objetivos: – Atenção; – Troca constante de função (ora atacante, ora ajuda, ora defensor).
12- Nas duas meias quadras simultaneamente; com tempo pré-determinado; com curinga no círculo central O jogo ocorre nas duas meias quadras com a ajuda se deslocando, ao estar da posse de bola a ajuda não pode se deslocar e nem realizar o gol. O jogo ocorre com tempo pré determinado conforme o número de alunos e o tempo existente. O jogo inicia com o curinga de posse da bola realizando o passe para um dos atacantes em uma das meias quadras, caso o atacante realize o gol,o goleiro deverá repor a bola diretamente com o curinga; e ou o defensor execute o desarme deverá passar a bola para o curinga para o mesmo iniciar o jogo na outra meia quadra, em ambos os casos sem sofrer marcação. Objetivos: – Drible; – Tabelas; – Linhas de passe;
Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme); – Definição de zonas de marcação; – Lançamentos goleiro. Variação: Ao ocorrer o gol o goleiro deverá repor a bola com o defensor para o mesmo passar para o curinga; ao ocorrer o desarme por parte do defensor o mesmo deverá passar a bola para o curinga, sendo que ambos os casos ele sofre a marcação por parte do atacante. Objetivo: Qualidade de reposição de bola.
1 X 2 8) Quadra toda São formadas três colunas, uma de atacantes e outras duas de defensores, e posicionados um goleiro em cada gol. A bola é lançada por um dos goleiros para o outro perfazendo uma trajetória parabólica. Ao receber a bola o goleiro a lança, rasteira, para o atacante que se desloca de sua coluna para receber a mesma e iniciar o ataque. No instante em que a bola é lançada de um goleiro para o outro os defensores se deslocam para efetuar a marcação. Objetivo: – Drible; – Cobertura. Trabalha-se: – Lançamento parabólico do goleiro; – Pegada Goleiro; – Finalização; – Marcação (desarme); – Definição de zonas de marcação; – Dobras de marcação.
9) Em espaço reduzido com uma goleira pequena A quadra é dividida em chiqueiros ficando dentro de cada um atacante, tendo este a função de executar dribles sobre os dois defensores e finalizar a gol, já os defensores possuem a função de roubara bola, após determinado tempo invertem-se as funções. Obs.: deve-se enfatizar aos marcadores a posição mais adequada para executar a marcação e que a mesma deve ser ativa. Variações: – Ao defensor roubar a bola invertem-se as funções automaticamente, ou seja, o atacante passa a ser defensor e o defensor que executou o desarme passa a ser atacante, sendo que ao ocorrer o próximo desarme o atacante será o defensor subseqüente. – Cada chiqueiro representa meia quadra, ocorrendo o jogo 1 X 2 em cada meia quadra, onde o defensor ao realizar o desarme deverá passar a bola para o atacante de sua equipe na outra meia quadra. Objetivos: – Drible; – Cobertura; Trabalha-se: – Finalização; – Marcação ativa (desarme); – Proteção de bola; – Dobras de marcação. Variação: O atacante possui como objetivo o gol, sendo que ao ocorrer o desarme o defensores terão como objetivo a posse de bola. Objetivos: Posse de bola. 10) Em meia-quadra São formadas seis colunas, duas de atacantes posicionadas próximas à linha central e lateral da quadra e quatro de defensores posicionadas uma em cada marca do tiro de canto. Os atacantes saem de posse da
bola com o objetivo de realizarem o gol (realizando ou não o drible nos defensores). As colunas se alternam no sentido horário. Objetivo: – Drible; – Cobertura; Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme); – Definição de zonas de marcação; – Dobras de marcação.
11) Sem paralisação nas duas meias quadras O jogo ocorre 1 X 2 em meia quadra, ocorrendo desta forma dois jogos simultaneamente. O jogo ocorre com tempo pré-estabelecido, onde o atacante possui o objetivo de realizar o maior número de gols e os defensores de desarmar o atacante, devendo ao ocorrer o desarme devolver a bola ao atacante. Variação: Ao desarmar o atacante se invertem as funções, ou seja, um dos defensores passa a ser atacante e o atacante defensor. Objetivos: – Drible; – Cobertura. Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme). – Definição de zonas de marcação; – Dobras de marcação;
12) Sem paralisação nas duas meias quadras com curinga no circulo central O jogo ocorre 1 X 2 em cada meia quadra. Haverá um jogador (Curinga) que poderá jogar somente no circulo central. O jogo ocorre com tempo pré-estabelecido, onde os atacantes terão objetivo do gol ao realizar o mesmo, o goleiro repõe a bola em jogo com o curinga ou com o atacante da outra metade da quadra. No caso de um dos defensores roubar a bola o mesmo deverá passar a mesma para o curinga para ligar o ataque. Após invertem-se as funções (ataque, defesa e curinga). Obs.: O atacante poderá utilizar o curinga para realizar tabelas. Objetivo: – Drible; – Cobertura. Trabalha-se: – Tabelas; – Finalização; – Marcação (desarme); – Definição de zonas de marcação; – Dobras de marcação; Variação: Ao repor a bola em jogo o goleiro somente poderá faze-la para um dos defensores (agora atacantes) e estes deverão faze-la chegar ao curinga. Objetivo: Qualidade de reposição de bola.
13) Sem paralisação na quadra toda São formadas quatro colunas, onde uma inicia atacando e outras duas defendendo, se o atacante realizar o gol, o defensor que deu o primeiro combate sai fora e o goleiro que sofreu o mesmo deverá repor a bola em jogo para o segundo defensor realizar o ataque. No caso do defensor roubar a bola o mesmo inicia o ataque, sendo que no mesmo instante outros dois defensores iniciam a marcação. Os atletas trocam de colunas. Objetivo: – Drible;
– Cobertura; Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme); – Definição de zonas de marcação. – Dobras de marcação; – Atenção.
2 X 1 1- Quadra toda São formadas três colunas, duas de atacantes e outra de defensores, e posicionados um goleiro em cada gol. A bola é lançada por um dos goleiros para o outro perfazendo uma trajetória parabólica. Ao receber a bola o goleiro a lança, rasteira, para um dos atacantes que se desloca de sua coluna para receber a mesma e iniciar o ataque. No instante em que a bola é lançada de um goleiro para o outro o defensor se desloca para efetuar a marcação. Objetivo: – Contra-ataque; – Linhas de passe; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Lançamento parabólico do goleiro; – Pegada Goleiro; – Drible; – Finalização; Marcação (desarme); – Tabela.
2- Em espaço reduzido. A quadra é dividida em chiqueiros ficando dentro de cada dois atacantes, tendo estes à função de executar dribles sobre o defensor e manter a posse de bola, este a função de roubar a bola, após determinado tempo invertem-se as funções. Objetivo: – Posse de bola; – Linhas de passe. Trabalha-se: – Proteção de bola; – Marcação ativa (desarme). Obs.: deve-se enfatizar ao marcador a posição mais adequada para executar a marcação e que a mesma deve ser ativa. Variação: Ao defensor roubar a bola invertem-se as funções automaticamente.
3- Em espaço reduzido com uma goleira pequena A quadra é dividida em chiqueiros ficando dentro de cada dois atacantes, tendo estes a função de realizar o gol, já o defensor possui a função de roubara bola, após determinado tempo invertem-se as funções. Obs.: deve-se enfatizar ao marcador a posição mais adequada para executar a marcação e que a mesma deve ser ativa. Variações: – Ao defensor roubar a bola invertem-se as funções automaticamente. – Cada chiqueiro representa meia quadra, ocorrendo o jogo 2 X 1 em cada meia quadra, onde o defensor ao realizar o desarme deverá passar a bola para os atacantes de sua equipe na outra meia quadra. Objetivos: – Linhas de passe; – Tabelas.
Trabalha-se: – Drible; – Precisão na finalização; – Marcação ativa (desarme); – Proteção de bola.
4- Em meia-quadra São formadas seis colunas, quatro de atacantes posicionadas próximas à linha central e lateral da quadra e duas de defensores posicionadas na marca do tiro de canto. Os atacantes saem de posse da bola com o objetivo de realizarem o gol. As colunas se alternam no sentido horário. Objetivo: – Contra-ataque; – Linhas de passe; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Dribles; – Tabelas; – Finalização; – Marcação (desarme). 5- Sem paralisação nas duas meias quadras O jogo ocorre 2 X 1 em meia quadra, ocorrendo desta forma dois jogos simultaneamente. O jogo ocorre com tempo pré-estabelecido, onde os atacantes possuem o objetivo de realizar o maior número de gols e o defensor de desarmar o atacante, devendo ao ocorrer o desarme devolver a bola ao atacante. Variação: Ao desarmar um dos atacantes se invertem as funções, ou seja, o defensor passa a ser atacante, o atacante que perdeu a posse de bola defensor. Objetivos: – Linhas de passe; – Tabelas; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Dribles; – Finalização; – Marcação (desarme).
6- Sem paralisação na quadra toda com curinga no circulo central O jogo ocorre 2 X 1 em cada meia quadra. Haverá um jogador (Curinga) que poderá jogar somente no circulo central. O jogo ocorre com tempo pré-estabelecido, onde os atacantes terão objetivo do gol, ao realizar o mesmo, o goleiro repõe a bola em jogo com o curinga ou com o atacante da outra metade da quadra. No caso do defensor roubar a bola o mesmo deverá passar a mesma para o curinga para ligar o ataque. Após invertem-se as funções (ataque, defesa e curinga). Obs.: Os atacantes poderão utilizar o curinga para realizar tabelas. Objetivo: – Linhas de passe; – Tabelas; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Dribles; – Finalização. Variação: O goleiro quando repor a bola deverá faze-la somente com o defensor e este deverá passala para o curinga; Objetivo: Qualidade de reposição de bola.
7- Sem paralisação na quadra toda São formadas quatro colunas, onde duas iniciam atacando e outra defendendo, se o atacante realizar o gol o goleiro que sofreu o mesmo deverá repor a bola em jogo para o defensor que iniciará o ataque
respectivamente com seu companheiro da outra coluna. No caso do defensor roubar a bola o mesmo inicia o contra-ataque com seu companheiro da outra coluna, sendo que no mesmo instante deve deslocar-se um atleta de uma das duas colunas na linha de fundo oposta para realizar a marcação. Os atletas trocam de colunas. Objetivo: – Linhas de passe; – Tabelas; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Dribles; – Finalização.
2 X 2 14) Quadra toda São formadas quatro colunas, duas de atacantes e outras duas de defensores, e posicionados um goleiro em cada gol. A bola é lançada por um dos goleiros para o outro perfazendo uma trajetória parabólica. Ao receber a bola o goleiro a lança, rasteira, para um dos atacantes que se desloca de sua coluna para receber a mesma e iniciar o ataque. No instante em que a bola é lançada de um goleiro para o outro os defensores deslocam-se para efetuar a marcação. Objetivo: – Dribles; – Tabelas; – Aproximação e fugidas; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Lançamento parabólico do goleiro; – Finalização; – Marcação (desarme).
15) Em espaço reduzido. A quadra é dividida em chiqueiros ficando dentro de cada dois atacantes, tendo estes à função de manter a posse de bola, e dois defensores tendo estes a função de desarmar, após determinado tempo invertem-se as funções. Objetivo: – Posse de bola; – Tabelas; – Aproximação e fugidas. Trabalha-se: – Drible; – Proteção de bola; – Marcação ativa (desarme). Obs.: deve-se enfatizar aos marcadores a posição mais adequada para executarem a marcação e que a mesma deve ser ativa. Variação: Ao defensor roubar a bola invertem-se as funções automaticamente.
16) Em espaço reduzido com uma goleira pequena A quadra é dividida em chiqueiros ficando dentro de cada dois atacantes, tendo estes a função de executar o gol, já os defensores possuem a função do desarme, após determinado tempo invertem-se as funções. Obs.: deve-se enfatizar aos marcadores a posição mais adequada para executar a marcação e que a mesma deve ser ativa. Variações: – Ao defensor roubar a bola invertem-se as funções automaticamente.
– Cada chiqueiro representa meia quadra, ocorrendo o jogo 2 X 2 em cada meia quadra, onde o defensor ao realizar o desarme deverá passar a bola para o atacante de sua equipe na outra meia quadra. Objetivos: – Drible; – Tabelas; – Aproximação e fugas Trabalha-se: – Finalização; – Marcação ativa (desarme); – Posse de bola; – Proteção de bola.
17) Em meia-quadra São formadas oito colunas, quatro de atacantes posicionadas próximas à linha central e lateral da quadra e quatro de defensores posicionadas nas marcas do tiro de canto. Os atacantes saem de posse da bola com o objetivo de realizarem o gol. As colunas se alternam no sentido horário. Objetivo: – Drible; – Aproximação e fugidas; – Tabelas; Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme); – Definição de zonas de marcação.
18) Sem paralisação na quadra toda São formadas quatro colunas, onde duas iniciam atacando e outras duas defendendo, se o atacante realizar o gol o goleiro que sofreu o mesmo deverá repor a bola em jogo para uma de suas respectivas colunas que passarão a atacar. No caso dos defensores roubarem a bola os mesmos iniciam o ataque, sendo que no mesmo instante devem se deslocar dois atletas das outras colunas para realizar a marcação. Os atletas trocam de colunas. Objetivo: – Drible; – Tabelas; – Aproximação e fugidas. Trabalha-se – Finalização; – Marcação (desarme); – Definição de zonas de marcação.
19) Sem paralisação nas duas meias quadras com curinga no circulo central O jogo ocorre 2 X 2 em cada meia quadra. Haverá um jogador (Curinga) que poderá jogar somente no circulo central. O jogo ocorre com tempo pré-estabelecido de 5mim, onde os atacantes terão objetivo do gol ao realizar o mesmo, o goleiro repõe a bola em jogo com o curinga ou com o atacante da outra metade da quadra. No caso do defensor roubar a bola o mesmo deverá passar a mesma para o curinga para ligar o ataque. Após invertem-se as funções (ataque, defesa e curinga). Obs.: Os atacante poderá utilizar o curinha para realizar tabelas. Objetivo: – Drible; – Tabelas; – Aproximação e fugas; Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme);
– Definição de zonas de marcação; Variação: O goleiro quando repor a bola deverá faze-la somente com o defensor e este deverá passa-la para o curinga; Objetivo: Qualidade de reposição de bola.
20) Sem paralisação nas duas meias quadras O jogo ocorre 2 X 2 em meia quadra, ocorrendo desta forma dois jogos simultaneamente. O jogo ocorre com tempo pré-estabelecido, onde os atacantes possuem o objetivo de realizar o maior número de gols e os defensores de desarmar os atacantes, devendo ao ocorrer o desarme devolver a bola aos atacantes.
Variação: Ao desarmar o atacante se invertem as funções automaticamente. Objetivos: – Drible; – Tabelas; – Aproximação e fugidas. Trabalha-se: – Finalização; – Marcação (desarme). – Definição de zonas de marcação.
2 X 2 + 1 1- Quadra toda com curinga no circulo central São formadas quatro colunas, duas de atacantes e outras duas de defensores, posicionados um goleiro em cada gol e um jogador (ajuda) no circulo central. A bola é posta em jogo por um dos goleiros para um dos jogadores das colunas de atacantes. Ao receberem a bola os atacantes terão como objetivo realizar o gol na goleira contraria, podendo ou não utilizar a ajuda no circulo central. No instante em que a bola é posta em jogo para os atacantes, os defensores se deslocam para efetuar a marcação. OBS: Para evidenciar a linha de marcação se deve no primeiro instante deixar os marcadores livres, sendo depois de evidenciada a linha quatro a fim dos mesmos não sofrerem tabela devido ao ajudante posicionado no circulo central. Objetivos: – Tabelas; – Linhas de passe; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Ataque objetivo e veloz; – Finalização; – Marcação (desarme);
2- Em espaço reduzido com ajuda em espaço pré-determinado (base) A quadra é dividida em chiqueiros ficando dentro de cada dois defensores, três atacantes, sendo um a ajuda. Os atacantes posicionados fora da base terão à função de executar dribles sobre os defensores e manter a posse de bola, podendo se utilizar da ajuda, do outro atacante posicionado na base, executando passes para o mesmo e aparecendo para receber a bola novamente. Já os defensores terão a função de roubar a bola, após determinado tempo invertem-se as funções. Os defensores não poderão invadir a base para roubar a bola da ajuda, nem a mesma sair da base. Objetivo: – Posse de bola; – Linhas de passe; Trabalha-se: – Drible; – Proteção de bola;
– Marcação ativa (desarme) retirando linhas de passe. Obs.: Deve-se enfatizar aos marcadores a posição mais adequada para executar a marcação e que a mesma deve ser ativa. Variação: – No instante em que um dos defensores roubar a bola invertem-se as funções automaticamente, ou seja, o atacante que perdeu a posse de bola passa a ser ajuda, o defensor a ser atacante e a ajuda ser defensor. – No instante em que os defensores roubarem a bola invertem-se as funções automaticamente, ou seja, os atacantes passam a ser defensores, os defensor a serem atacantes, após determinado tempo troca-se a ajuda.
3- Em espaço reduzido com goleiras pequenas A quadra é dividida em chiqueiros ficando dentro de cada dois defensores, três atacantes, sendo um a ajuda. Os atacantes terão à função de realizar o gol podendo ou não utilizar a ajuda, que poderá se deslocar livremente pelo espaço, caso utilize a mesma está não poderá se deslocar estando de posse de bola nem finalizar a gol. Já os defensores terão a função de roubar a bola, após determinado tempo invertem-se as funções. Variações: – No instante em que os defensores roubarem a bola invertem-se as funções automaticamente, ou seja, os atacantes passam a ser defensores, os defensores a serem atacantes, após determinado tempo troca-se a ajuda. – No instante em que um dos defensores roubar a bola invertem-se as funções automaticamente, ou seja, o atacante que perdeu a posse de bola passa a ser ajuda, o defensor a ser atacante e a ajuda ser defensor. Objetivo: – Linhas de passe; – Tabelas. Trabalha-se: – Drible; – Posse de bola; – Marcação ativa (desarme) retirando linhas de passe.
4- Quadra toda com ajuda no circulo do garrafão do basquete São formadas quatro colunas, duas de atacantes e outras duas de defensores, posicionados um goleiro em cada gol e um jogador (ajuda) no circulo do garrafão do basquete. A bola é posta em jogo por um dos goleiros para um dos jogadores das colunas de atacantes. Ao receberem a bola os atacantes terão como objetivo realizar o gol na goleira contraria, podendo ou não utilizar a ajuda no circulo do garrafão do basquete. No instante em que a bola é posta em jogo para os atacantes, os defensores se deslocam para efetuarem a marcação. OBS: Para evidenciar a linha de marcação se deve no primeiro instante deixar os marcadores livres, sendo após evidenciada a linha quatro a fim dos mesmos retirarem a linha de passe para a ajuda e não sofrerem tabela. Objetivo: – Linhas de passe; – Tabelas; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Drible; – Finalização; – Marcação ativa (desarme) retirando linhas de passe.
5- Quadra toda com ajuda na ala São formadas quatro colunas, duas de atacantes e outra duas de defensores, posicionados um goleiro em cada gol e um jogador (ajuda) se deslocando livremente na ala (entre a linha pontilhada e a lateral). A bola é posta em jogo por um dos goleiros para um dos jogadores das colunas de atacantes. Ao receberem
a bola os atacantes terão como objetivo realizar o gol na goleira contraria, podendo ou não utilizar a ajuda na ala. No instante em que a bola é posta em jogo para os atacantes, os defensores se deslocam para efetuarem a marcação. OBS.: – Deve-se alternar o lado da ajuda nas alas. – Utilizar a ajuda nas duas alas simultaneamente. Objetivo: – Linhas de passe; – Tabelas; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Drible; – Finalização; – Marcação ativa (desarme) retirando linhas de passe.
6- Em meia quadra com ajuda no semicírculo do garrafão do basquete São formadas oito colunas, quatro de atacantes posicionadas próximas à linha central e lateral da quadra e quatro de defensores posicionadas nas marcas do tiro de canto e dois atacantes (ajuda) posicionados um em cada semicírculo do garrafão do basquete. Os atacantes saem de posse da bola com o objetivo de realizarem o gol (realizando ou não o drible nos defensores) e podendo ou não utilizar a ajuda para uma possível tabela. As colunas se alternam no sentido horário. Objetivo: – Tabelas; – Linhas de passe – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Drible; – Finalização; – Marcação (desarme) retirando linhas de passe.
7- Em meia quadra com ajuda na ala São formadas oito colunas, quatro de atacantes posicionadas próximas à linha central e lateral da quadra e quatro de defensores posicionadas nas marca do tiro de canto e dois atacantes (ajuda) posicionados um em cada ala (entre a linha pontilhada e a linha lateral). Os atacantes saem de posse da bola com o objetivo de realizarem o gol (realizando ou não o drible sobre os defensores) e podendo ou não utilizar a ajuda para uma possível tabela. As colunas se alternam no sentido horário Variação: – Deve-se alternar o lado da ajuda nas alas. – Utilizar a ajuda nas duas alas simultaneamente. Objetivo: – Tabelas; – Linhas de passe – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Drible; – Finalização; – Marcação (desarme) retirando linhas de passe.
8- Sem paralisação na quadra toda com ajuda no circulo central São formadas quatro colunas, onde dois atletas um de cada coluna de um dos lados da quadra iniciam atacando e outros dois atletas das outras duas colunas, respectivamente um de cada, defendendo, e um jogador posicionado no circulo central (ajuda), se os atacantes realizarem o gol o goleiro que sofreu o mesmo deverá repor a bola em jogo para os dois atletas que estavam defendendo que passarão a atacar. No caso dos defensores realizarem o desarme os mesmos iniciam o contra-ataque, sendo que no mesmo
instante devem se deslocar dois atletas, um de cada coluna para realizarem a marcação. Os atletas trocam de colunas, de forma que atacar se deslocam para as colunas onde estavam posicionados os defensores. Deve-se estipular um determinado tempo para que haja troca da ajuda. Objetivo: – Tabelas; – Linhas de passe; – Definição de zonas e linhas de marcação. Trabalha-se: – Drible; – Finalização; – Marcação (desarme); – Atenção da defesa; – Transição rápida da situação de atacantes para defensores.
9- Sem paralisação na quadra toda com ajuda no circulo do garrafão do basquete São formadas quatro colunas, onde duas iniciam atacando e outras duas defendendo, e dois jogadores (ajuda) posicionados um em cada circulo do garrafão do basquete, se os atacantes realizarem o gol o goleiro que sofreu o mesmo deverá repor a bola em jogo para os jogadores que estavam defendendo que passarão a atacar. No caso dos defensores roubarem à bola os mesmos iniciam o contra-ataque, sendo que no mesmo instante devem se deslocar dois atletas um de cada coluna para realizarem a marcação.Os atletas trocam de colunas no sentido horário Deve-se estipular um determinado tempo para que haja troca da ajuda. Objetivo: – Tabelas; – Linhas de passe; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Drible; – Finalização; – Marcação (desarme).
10- Sem paralisação na quadra toda com ajuda nas alas São formadas quatro colunas, onde duas iniciam atacando e outras duas defendendo, e dois jogadores (ajuda) posicionados um em cada meia quadra e na ala (entre a linha pontilhada e a linha lateral), se os atacantes realizarem o gol o goleiro que sofreu o mesmo deverá repor a bola em jogo para os dois defensores que passarão a atacar. No caso dos defensores roubarem a bola os mesmos iniciam o contraataque, sendo que no mesmo instante devem se deslocar dois atletas, um atleta de cada coluna contraria, para realizarem a marcação. Os atletas trocam de colunas no sentido horário. Deve-se estipular um determinado tempo para que haja troca da ajuda. OBS.: – Deve-se alternar o lado da ajuda nas alas. – Utilizar a ajuda nas duas alas simultaneamente. Objetivo: – Tabelas; – Linhas de passe; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Drible; – Finalização; – Marcação (desarme).
11- Nas duas meias quadras simultaneamente com tempo pré-determinado
O jogo ocorre nas duas meias quadras com a ajuda se deslocando, ao estar da posse de bola a ajuda não pode se deslocar e nem realizar o gol. O jogo ocorre com tempo pré-determinado conforme o número de alunos e o tempo existente. Objetivos: – Tabelas; – Linhas de passe; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Drible; – Finalização; – Marcação (desarme). Variações: Caso os atacantes realizem o gol, a bola saia em lateral ou linha de fundo ou o defensores executem o desarme ocorre a troca de forma que o atacante passará a ser a ajuda, a ajuda o defensor e este o atacante. Objetivos: – Atenção; – Troca constante de função (ora atacante, ora ajuda, ora defensor).
12- Nas duas meias quadras simultaneamente; com tempo pré-determinado; com curinga no círculo central O jogo ocorre nas duas meias quadras com a ajuda se deslocando, ao estar da posse de bola a ajuda não pode se deslocar e nem realizar o gol. O jogo ocorre com tempo pré-determinado conforme o número de alunos e o tempo existente. O jogo inicia com o curinga de posse da bola realizando o passe para um dos atacantes em uma das meias quadras, caso o atacante realize o gol,o goleiro deverá repor a bola diretamente com o curinga; e ou o defensor execute o desarme deverá passar a bola para o curinga para o mesmo iniciar o jogo na outra meia quadra, em ambos os casos sem sofrer marcação. Objetivos: – Tabelas; – Linhas de passe; – Definição de zonas de marcação. Trabalha-se: – Drible; – Finalização; – Marcação (desarme). Variação: Ao ocorrer o gol o goleiro deverá repor a bola com o defensor para o mesmo passar para o curinga; ao ocorrer o desarme por parte do defensor o mesmo deverá passar a bola para o curinga, sendo que ambos os casos ele sofrerá a marcação por parte do atacante. Objetivo: Qualidade de reposição de bola.
ATIVIDADES RECREATIVAS GESTOS TÉCNICOS Atividades Recreativas de Futsal
– Cabeceio –  Aquecimento
Cabeçobol (Cabeceio, Aquecimento): as regras básicas são como a do handebol, porém, com as seguintes modificações: – os alunos são divididos em duas equipes; – não há goleiro; – vale gol somente de cabeça, de qualquer parte da quadra, mesmo dentro da área; – se o passe foi para o colega cabecear, a bola só pode ser interceptada de cabeça ou após tocar no solo; – depois da bola ser cabeceada em gol, ela pode ser defendida com qualquer parte do corpo, menos com as mãos;
– se for defendida com as mãos, será consignado gol.
Parada com cabeceio (Cabeceio, Aquecimento): os alunos de posse de uma bola irão conduzindo-a livremente em todos os espaços da quadra. Ao sinal do professor, eles deverão lançar a bola ao alto com as mãos e realizar o cabeceio e, em seguida, dar seqüência a condução da bola.
 Parte Principal
Cabeça no (Cabeceio Parte Principal): duas colunas ficam de frente para um paredão. O aluno de uma delas joga com as mãos uma bola de vôlei na parede, para que o primeiro aluno da coluna ao lado cabeceie novamente em direção a parede, possibilitando a defesa com as mãos. Após o cabeceio e depois de lançar a bola na parede, os alunos trocam de coluna.
Disputa do balão entre duplas (Cabeceio Parte Principal): cada dupla com um balão. O professor marcará um traço atrás de cada um dos componentes das duplas, que será o seu limite de defesa. O balão será lançado para o alto e cada um dos alunos terá que fazer com que o balão ultrapasse a linha de defesa do adversário através de cabeceadas.
Qual o grupo que carrega o balão até o outro lado ? (Cabeceio, Parte Principal): dois alunos serão divididos em grupos. Cada grupo terá um balão. Ao sinal, eles conduzirão o balão através de cabeceadas até o local determinado. Só poderão erguer o balão com outra parte do corpo (que não seja a cabeça) quando este tocar no solo. A equipe vencedora será aquela que conseguir chegar primeiro.
Quem consegue ir cabeceando até o local determinado, sem deixar a bola cair no chão? (Cabeceio, Parte Principal): cada aluno com uma bola. O professor irá determinar que os alunos conduzam a bola de cabeça até o local predeterminado. Os alunos que não conseguirem terão nova chance, partindo do local onde perderam o controle das cabeceadas.
Qual o grupo que faz mais gols de cabeça? (Cabeceio, Parte Principal): o professor divide a turma em dois grupos, com número igual de componentes. O goleiro será o mesmo para as duas equipes. A bola
poderá ser lançada pelo professor ou pelo goleiro. Os alunos cabecearão a bola antes de uma linha estabelecida pelo professor. A equipe que fizer mais gols de cabeça será a vencedora.
Três X Um (Cabeceio, Parte Principal): os alunos serão divididos em trios. Na frente da área, protegendo o goleiro, ficará o marcador. Ao sinal, o trio trocam passes com as mãos em direção ao gol de maneira que o marcador não os intercepte. Para concluir a gol só vale de cabeça.
Cabeça-Vôlei (Cabeceio, Parte Principal): o jogo possui a essência do voleibol, porém, é obrigatório que um dos toques, antes de passar para o outro lado da rede, seja de cabeça. Variações: – o ultimo toque tem que ser de cabeça; – Tem que haver dois toques de cabeça.
Qual o grupo que consegue realizar mais cabeçadas sem deixar a bola cair no chão? (Cabeceio, Parte Principal): os alunos são divididos em grupos com numero igual de componentes. Cada grupo conta em voz alta o número de cabeçadas que conseguir. O grupo que consegue mais é o vencedor.
Qual a dupla que consegue ir trocando passes de cabeça mais longe? (Cabeceio, Parte Principal): os alunos são divididos em duplas que estão lado a lado. Dado o sinal de inicio, as duplas trocam passes de cabeça com o objetivo de ver quem consegue alcançar a maior distância.
Cabeceio por cima da rede de vôlei ou corda suspensa (Cabeceio, Parte Principal): os alunos ficam em duplas, um de cada lado da rede de vôlei. Devem trocar passes de cabeça de modo que a bola não toque no solo.
Stop de Cabeceio (Cabeceio, Parte Principal): a turma fica dispersa em uma área definida. Um aluno lança a bola ao alto e grita o nome de alguém, enquanto os demais fogem. O aluno mencionado deve pegar a bola e gritar “stop” para que todos fiquem imóveis. Neste momento, o aluno cabeceia a bola, procurando atingir um dos alunos que estava fugindo. Quem for atingido reinicia o jogo. Em caso de erro, o mesmo aluno recomeça.
Um X Um (Cabeceio, Parte Principal): os alunos são divididos com uma bola de vôlei em vários grupos de um contra um. Cada aluno defende o seu gol e tenta fazer gol de cabeça no seu adversário. As goleiras podem ser reduzidas e de cones.
Cabeceio da bola suspensa (Cabeceio, Parte Principal): o professor coloca uma bola de meia grande suspensa por uma corda numa altura que possibilite os alunos realizar o cabeceio. Os alunos formam uma coluna, e um de cada vez desloca-se para realizar o cabeceio com a bola em movimento (a bola pode estar suspensa na tabela de basquetebol).
Rolamento e cabeceio (Cabeceio, Parte Principal): coloca-se uma coluna de frente para um colchonete. Ao sinal, o aluno realiza um rolamento e cabeceia a bola arremessada pelo professor, deslocando-se, em seguida, para o fim da coluna.
Bola entre cabeças (Cabeceio, Parte Principal): os aluno são divididos em duplas. Cada dupla desloca-se por todos os espaços da quadra caminhando, dançando ou correndo com uma bola presa entre as cabeças.
Cabeça no paredão (Cabeceio, Parte Principal): duas colunas ficam de frente para o paredão. O aluno de uma coluna joga com as mãos uma bola de vôlei na parede para que o primeiro aluno da coluna ao lado cabeceie a bola novamente em direção a parede, possibilitando a defesa com as mãos. Após o cabeceio e depois de lançar a bola na parede, os alunos trocam as colunas.
 Parte Final
Quem cabeceia mais vezes (Cabeceio, Parte Final): os alunos estão sentados um ao lado do outro, formando um círculo. Um aluno de cada vez vai para o centro do círculo e faz o maior número de cabeceios possíveis, sem que a bola entre em contato com qualquer parte do corpo ou solo. Vence o que consegue mais vezes. Atividades Recreativas de Futsal
– Chute de Bola –
 Aquecimento
Dia e noite (Chute, Aquecimento): duas equipes são alinhadas a uma distância de três metros uma da outra, em frente a linha do centro da quadra, onde cada aluno tem uma bola de futsal. Com a chamada do professor, em voz alta, de “dia” ou “noite” (nome dado a cada equipe respectivamente), o grupo correspondente corre deslocando-se até dentro de sua área de meta para se salvar. Os alunos da equipe que não foi chamada tentam acertar com um chute os colegas da equipe em movimento aqueles que forem acertados trocam de equipe.
Caçachute (Aquecimento, chute): um aluno da turma será escolhido para ser o caçador. Os demais alunos ficarão dispersos na quadra. Ao sinal do professor, o caçador irá conduzir a bola com os pés, a fim de realizar a caçada com um chute, tentando acertar um colega. O aluno que for caçado passa a ser caçador.
 Parte Principal
Bola no pneu (Chute, Parte Principal): formam-se duas colunas, posicionadas a frente da meta, que deverão acertar a bola dentro de um dos pneus amarrados e suspensos no travessão. Será vencedora a equipe que conseguir passar a bola por dentro do pneu.
Entre Cones (Chute, Parte Principal): formam-se duas colunas, lado a lado. À frente de cada coluna serão colocados três cones, afastados entre si (aproximadamente 1 metro). Após o ultimo cone, a uma distancia de 5 metros, será colocada uma bola de borracha. Os primeiros de cada coluna conduzirão a bola em ziguezague por entre os cones, tendo que, no final, derrubar a bola com um chute, sendo vencedora a equipe que conseguir derrubar mais vezes a bola.
Bola desalojada (Chute, Parte Principal): cada uma das equipes encontra-se atrás de sua linha de ataque. Por meio de chutes dirigidos a uma bola terapêutica ou de basquetebol colocada no centro da “terra de ninguém”, cada equipe tenta conduzi-la para além da linha de ataque do adversário. A bola só pode ser “desalojada” por meio de chutes. Cada resultado positivo conta ponto.
Futiliche (Chute, Parte Principal): colocam-se duas colunas lado a lado, à distância de cinco metros de distância uma da outra. Na frente de cada coluna, são colocados dez cones. Os jogadores de cada equipe chutam alternadamente com o intuito de derrubar os cones. É vencedora a equipe que primeiro derruba todos os cones.
Taffarel (Chute, Parte Principal): duas equipes são divididas com numero igual de participantes. Cada jogador cobra uma penalidade máxima. È escolhido um goleiro único (Taffarel) para as duas equipes. Cada equipe cobra as penalidades alternadamente. È vencedora a equipe que faz mais gols.
Chute entre cones (Chute, Parte Principal): são formadas duas colunas, uma ao lado da outra, a uma distância de cinco metros. Na frente de cada coluna, na distância desejada pelo professor, são colocados dois cones, formando uma goleira (o tamanho desta goleira pode variar, dependendo do grau de dificuldade desejado pelo professor). Cada aluno faz um chute com o intuito de a bola passar por entre os cones. Os chutes são alternados por cada equipe. É vencedora a equipe que acerta mais vezes.
Chute com comando (Chute, Parte Principal): um aluno fica no centro da quadra. A um metro, na frente da área, fica um aluno como se fosse o pivô da equipe, e no arco esta o goleiro que realiza as defesas. Os alunos que estão na coluna realizam um passe para o pivô e têm que ir de encontro a bola para chuta-la a gol. Só que, antes de chutar, têm que olhar para o treinador, que está posicionado em um dos cantos da quadra, para saber aonde terão de chutar a bola. Exemplos de comando: braço direito levantado – chute alto no lado direito; braço esquerdo apontando para baixo – chute rasteiro no canto esquerdo.
Chute com o número determinado (Chute, Parte Principal): cada aluno tem uma bola, ficando um ao lado do outro a uma distância de um metro. O professor numera-os. No gol, fica um goleiro neutro. O professor se posiciona de maneira que o goleiro não veja o número escolhido para o chute. Ao sinal dado pelo professor, todos os aluno vão em direção a bola fazendo de conta que vão chuta-la, porém, só o aluno escolhido chuta a gol. À distância para o chute é determinada pelo professor, contanto que proteja a integridade do goleiro de uma possível dificuldade de visão periférica e, por conseguinte, uma demora na sua velocidade de reação.
Chute do centro da quadra (Chute, Parte Principal): os alunos são divididos em dois grupos. Cada grupo tem um goleiro. Os alunos de cada equipe chutam a bola do centro da quadra. O goleiro, ao realizar a defesa, não pode usar os braços. A equipe que faz mais gols é a vencedora. As distâncias para os chutes para serem modificadas.
Chute de voleio com bola de meia (Chute, Parte Principal): o professor oportuniza a confecção de uma bola de meia; em seguida, em seguida coloca um arco preso a goleira. A brincadeira consiste no aluno lançar a bola ao alto para que possa realizar um chute de voleio, visando acertar dentro do arco.
Chute no paredão (Chute, Parte Principal): são criados dois grupos. Em um muro com números marcados, quem acertar mais pontos em um certo número de tentativas será o vencedor.
Acertar a bola de cima do banco (Chute, Parte Principal): duas equipes são colocadas no final da quadra de vôlei, e cada aluno com uma bola. No centro da quadra, ficam várias bolas de medicine em cima de um banco. Através de chutes altos, devem derrubar as bolas. É vencedora a equipe que derruba mais bolas.
Chute ao número (Chute, Parte Principal): os alunos formam duas fileiras numeradas, tendo uma bola de meia no centro. O professor chama um número aleatoriamente, e os mesmos números das duas fileiras devem correr e chutar a bola de meia para o lado da fileira contrária. Quem primeiro chuta a bola é o vencedor.
Mantenha a área livre (Chute, Parte Principal): cada equipe poderá manter-se somente em seu campo de jogo. Cada jogador terá uma bola, que deverá ser chutada em direção ao campo adversário após o início do jogo. Depois disso, cada equipe se esforçará para manter seu campo o mais livre possível de bolas, fazendo devoluções rápidas (chutes de todas as posições). No final de cada tempo, serão contadas as bolas que se encontram em cada lado. Vencerá a equipe que tiver o menor número de bolas.
Bola ao Gol (Chute, Parte Principal): duas colunas lado a lado, de frente para o gol. O professor colocará objetos pendurados no gol. Cada objeto terá uma pontuação que será obtida a cada acerto. Será vencedora a equipe que alcançar maior pontuação.
Atividades Recreativas de Futsal
– Condução de Bola –
 Aquecimento
Equilíbrio e Condução (Condução, Aquecimento): os alunos conduzem à bola de forma livre, equilibrando um saquinho de areia na cabeça.
Condução com matemática (Condução, Aquecimento): os alunos serão divididos em duplas, e cada um terá uma bola. Um dos componentes irá conduzi-la, e o outro irá correr de costas dando direção ao deslocamento que deverá ser feito. Ao mesmo tempo, o aluno sem a bola levanta as mãos mostrando os dedos, e o colega que está conduzindo terá de somar o numero dos dedos das duas mãos, levantadas pelo colega sem bola. Pode-se somar, subtrair, etc.
Corrente com condução de bola (Condução, Aquecimento): alunos dispersos pela quadra de posse de uma bola. O professor escolhe dois alunos (os caçadores), que formarão uma corrente, sem aposse da bola. Aquele que for tocado pelos caçadores deixa a bola e se junta a eles, aumentando a corrente. O jogo só terminará quando todos forem alcançados.
Tira o rabo (Condução, Aquecimento): os alunos ficarão dispostos livremente dentro da quadra de futsal, de posse de uma bola e de um rabo feito de jornal pendurado na cintura (nas costas). Ao sinal dado pelo professor, os alunos deverão tirar o rabo dos colegas, porém não poderão perder o contato com sua bola. Os que perderem o rabo deverão sair do jogo. O vencedor será aquele que conseguir permanecer com o rabo.
Condução de bola com voz de comando (Condução, Aquecimento): Conduzir a bola dentro da área de meta, na meia quadra, círculo central, sobre as linhas e na quadra inteira.
Condução de bola com sinais (Condução, Aquecimento): podem ser usados gestos, cores ou apito. Ex: com um sinal de apito, os alunos conduzem a bola para frente e, com dois sinais, para trás.
Gêmeos Siameses (Condução, Aquecimento): Divide-se a turma em várias duplas, que são os gêmeos siameses. Cada dupla tem que andar de mãos dadas e conduzir sua bola de maneira que o cachorrão, que é um aluno que fica sem a bola, não a consiga tirar. Se o cachorrão consegue tirar a bola, a dupla fica de fora.
Condução em trios (Condução, Aquecimento): Os alunos, em trios e de mãos dadas, com uma bola devem percorrer todos os espaços da quadra, conduzindo-a e, por vezes, trocando passes entre si.
A cobra condutora (Condução, Aquecimento): a turma é dividida em duas ou mais colunas, dependendo do numero de alunos. Os alunos de cada coluna se unem, segurando a cintura do colega, formando uma cobra. O primeiro de cada coluna deve ter uma bola. Ao sinal dado pelo professor, cada cobra tem que levar a bola até o local determinado. A cobra que chega primeiro é vencedora. Se a cobra rompe, ela não pode continuar correndo. Se a cobra perde a bola, esta tem que buscá-la.
Bola para fora – cai fora (Condução, Aquecimento): dispostos dentro do circulo central da quadra, os alunos ficam, cada um, com uma bola aos pés. A um sinal, devem conduzir sua bola, ao mesmo tempo em que tentam chutar a dos demais para fora do círculo. Quando a bola sai, seu condutor também sai do jogo.
Condução do robô (Condução, Aquecimento): os alunos ficam em duplas, sendo que um dos alunos deve ter a posse de uma bola e o outro se posiciona atrás sem bola. Ao sinal dado pelo professor, as duplas se deslocam por todos os espaços possíveis da quadra, sendo que o aluno que está atrás e sem bola controla o robô. Com um toque na cabeça, o robô para ou segue, e com um toque no ombro direito ou esquerdo, o robô muda o sentido do deslocamento. O professor marca um tempo para cada aluno ser o robô.
Condução com guia (Condução, Aquecimento): os alunos ficam em duplas, sendo que um deles tem a posse de bola, e o outro se posiciona à frente sem bola. O aluno de frente desloca-se por todos os espaços possíveis da quadra, mudando o ritmo e a direção dos deslocamentos. O aluno que se posiciona atrás deve acompanhar os deslocamentos e o ritmo imposto pelo guia.
Condução no jogo das cadeiras (Condução, Aquecimento): algumas cadeiras são colocadas em forma de círculo. Os alunos se deslocam ao redor (distância de mais ou menos 2 metros) conduzindo uma bola. No momento em que o professor apita (ou para a musica), os mesmos devem deixar as suas bola e sentar nas cadeiras. Os alunos que não conseguem local para sentar saem da brincadeira. O professor deve reduzir aos poucos o numero de cadeiras.
Foge com a bola (Condução, Aquecimento): cada aluno estará com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O Caçador ficará sem bola. Ao sinal dado pelo professor, os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola, não deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a sua bola passará a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pegado.

Parte Principal
Expressão de carinho (Condução, Parte principal): os alunos são divididos em duas colunas, uma de frente para outra. Os primeiros alunos de cada coluna conduzem a bola, um em direção ao outro, cumprimentam-se com as mãos em sinal de carinho, trocam de bola e seguem o deslocamento. Os que ficarem de posse da bola realiza a mesma atividade, procurando variar as formas de carinho pelo colega.
Touch Down (Condução, Parte principal): em campo reduzido e sem goleiras, são formadas equipes de cinco a seis alunos. As equipes devem levar a bola até a linha de fundo do adversário. Para marcar ponto, o jogador deve chegar na linha conduzindo a bola.
Jogo dos meses (Condução, Parte principal): os alunos ficam no fundo da quadra, cada um com uma bola. No centro da quadra, fica o pegador, também com uma bola. O pegador, em voz alta, diz o nome de um mês do ano. Os aniversariantes daquele mês devem ultrapassar o pegador, conduzindo a bola de maneira que o pegador não os toque. Eles estão a salvo quando conseguirem entrar na área de meta, do outro lado da quadra. Se um aluno é pego, troca-se o pegador. È importante que sejam ditos todos os meses do ano.
Jogador sai do túnel (Condução, Aquecimento): Os jogadores formam trios. Dois ficam um em frente do outro, de braços dados e estendidos, formando um túnel. O terceiro fica dentro desse túnel com uma bola. Do lado de fora dos túneis, fica um jogador denominado “reserva”. Quando o professor termina de falar em voz alta: “o reserva quer entrar no jogo!”, os jogadores tem que trocar de túneis, conduzindo a bola de maneira que o reserva não entre no túnel. Se o reserva entra em um dos túneis, o que ficou de fora passa a ser reserva e entrega a bola para o companheiro.
Futsal entre garrafas (Condução, Parte Principal): organizam-se, no início, dois times de jogadores com numero igual de participantes, que são alinhados, um atrás do outro, fazendo frente a uma linha de marcação, ficando uma coluna distante três ou quatro metros da outra. O professor coloca de oito a dez garrafas, em pé, espalhadas e cruzadas uma distância de uns dois metros uma da outra, e uns sete ou oito metros a frente de cada coluna de jogadores. A um sinal dado pelo professor, o primeiro jogador de cada coluna leva a bola com os pés, entre as garrafas, sem derruba-lás. Se por acaso derruba alguma garrafa, deve recoloca-la de pé e continuar o jogo. Ganha o jogo o time que terminar primeiro.
Condução com equilíbrio (Condução, Parte Principal): Condução de bola com saco de areia na cabeça. Duas colunas são colocadas lado a lado. Os alunos devem ficar atrás da linha determinada. Após o sinal, devem conduzir a bola com os pés até o cone com o saco de areia na cabeça. O aluno que deixa cair o saco deve junta-lo e voltar a coluna onde iniciou a atividade, passando os materiais para o próximo colega, e assim sucessivamente, até que todos executem o exercício.
Condução em torno do seu grupo (Condução, Parte Principal): formam-se dois grupos de cinco a seis alunos sentados no chão com uma bola por entre os pés, cada um com um número. Ao sinal dado pelo professor ele conduz a bola em volta do seu grupo e senta no seu lugar. Ganha um ponto quem sentar primeiro.
Estafeta com condução de bola (Condução, Principal): formam-se duas colunas paralelas. Os primeiros de cada coluna irão conduzir a bola até o ponto estabelecido pelo professor, devendo após retornar e entregar a bola ao companheiro seguinte. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro. a. Fazer com que o aluno, além de conduzir a bola, trabalhe a motricidade fina; tendo ele que amarrar um barbante no poste e retornar. O próximo aluno irá desamarrar. b. O mesmo sistema do anterior, mas onde um aluno terá que acender uma vela e o outro apagá-la. c. Novamente o mesmo sistema, só que neste, os alunos ao chegarem no ponto estabelecido terão que realizar algum exercício e então retornar, conduzindo a bola.

Parte Final
Expressão de amizade (Condução, Parte Final): o animador organiza os participantes em um círculo grande, deixando-os sentados. Aquele que inicia a brincadeira levanta e conduz a bola até o seu colega da direita. Ao chegar, diz, por exemplo: “Amo meu colega com” a “porque ele é atencioso”. O colega seguinte desempenhará a mesma função do colega anterior, porém, utilizando a letra “b”. Ex: “Amo meu colega com” b “porque ele é bondoso”, e assim sucessivamente. Caso terminem as letras do alfabeto, deve-se recomeçar novamente pela letra “a”. O aluno que não consegue dar continuidade à brincadeira deve pagar uma prenda ou sair do jogo. Atividades Recreativas de Futsal
– Domínio, recepção, controle, abafamento e amortecimento –
 Aquecimento
Coordenação com domínio (DRCAA, Aquecimento): o professor ou os alunos estabelecem a tarefa a ser executada. Por exemplo: um giro de 360. Cada aluno joga sua bola ao alto, faz o giro de 360 e, depois, o domínio de bola, mantendo-a sob controle.
Minifutsal com bolinha de tênis (DRCAA, Aquecimento): serão formadas duas equipes. A quadra terá suas dimensões reduzidas. No lugar dos gols serão adaptados dois cones. A bolinha será de tênis, pois exige um maior controle de bola. No restante, as regras podem ser as mesmas do futsal.
 Parte Principal
Na área vale gol (DRCAA, Parte Principal): serão formadas duas equipes com numero igual de participantes. Uma delas se colocará em torno da linha da área. Na outra cada aluno terá uma bola. Estes ficarão espalhados perto da linha do tiro livre dos 10 metros. Ao sinal dado pelo professor, o grupo que está com as bolas irá a direção aos adversários, tendo que driblá-lo, entrar na área e tentar marcar o maior numero de gols possível. Não haverá goleiro. As bolas chutadas para fora ou que entraram no gol não poderão voltar ao jogo. A equipe que estava na marcação passa a atacar, e a que estava atacando passa a defender. Será vencedora a equipe que marcar mais gols.
Corredor fechado (DRCAA, Parte Principal): um aluno deverá se deslocar por meio de fintas com trocas constantes de direção de um lado da quadra a outro. Como oponente, haverá um aluno marcador, que deverá impedir o deslocamento e a progressão do colega.
Enganar (DRCAA, Parte Principal): forma-se um semicírculo. Todos os alunos deverão estar de pé e com as pernas cruzadas, e o professor ficará a frente com a bola no pé. Ele passa ou finge passar a bola para um aluno do semicírculo, que deve apanhá-la, mas se o passe não for realizado, não poderá descruzar as pernas. Se a bola for recepcionada com os pés, devolverá ao professor. O aluno que descruzar as pernas quando não for receber o passe pagará uma prenda.
Ritmo e Domínio (DRCAA, Parte Principal): formam-se duas colunas com vários bambolês a frente. O primeiro aluno de cada coluna lançará a bola para frente com um passe, correrá saltando por dentro dos arcos, tendo que no final, alcançar a sua bola novamente. Serão trabalhados nessa atividade o passe, a coordenação, o ritmo e o domínio.
Domínio com o balão (DRCAA, Parte Principal): cada aluno terá um balão. Estes deverão realizar embaixadas sem deixar que o balão toque o chão.
Lançar a bola ao alto, realizar a tarefa e depois o domínio (DRCAA, Parte Principal): o professor ou os alunos estabelecerão a tarefa a ser executada. Por exemplo: um giro de 360º. Cada aluno joga a sua bola ao alto, faz o giro de 360º e depois faz o domínio de bola, mantendo-a sob controle.
Domínio dentro do arco (DRCAA, Parte Principal): no chão, em frente a cada aluno haverá um arco. Um outro aluno lançará a bola ao alto com as mãos para que o da frente realize o domínio e mantenha a bola sob controle dentro do arco. Quando o aluno não conseguir, trocará de posição com o colega. Estafeta com domínio (DRCAA, Parte Principal): as turmas são dispostas em colunas, uma ao lado da outra. Na frente de cada coluna, é traçada uma linha e, a cinco metros de distância, onde está um aluno com a bola, é traçada outra linha. Ao sinal dado pelo professor, os dois alunos que estão com a bola lançam-na com as mãos para que os primeiros de cada coluna realizem um domínio de bola, deixando-a em contato com o solo e sob controle antes da linha. Após, estes alunos que já realizaram o domínio conduzem a bola até a outra linha, onde devem entrar os dois primeiros passadores e realizar o mesmo processo. Os dois primeiros passadores correm para o final da sua coluna. A coluna vencedora é aquela onde todos os alunos conseguem terminar a tarefa primeiro.
Futvôlei (DRCAA, Parte Principal): o jogo tem a essência do voleibol, porém, é jogado com qualquer parte do corpo, menos com as mãos. As regras podem variar de acordo com o grau de dificuldade. Variações: a) a bola, quando vinda de um saque, pode tocar no solo; b) bola vinda do outro lado pode tocar no solo uma vez; c) o ultimo toque de vê ser realizado somente com os pés, cabeça, joelho ou peito; d) a bola deve tocar no solo antes de cada toque ou antes do segundo ou terceiro somente etc.
Domínio no círculo (DRCAA, Parte Principal): são formados círculos com número igual de componentes. No centro de cada círculo, fica um aluno com uma bola. O professor determina com qual parte do corpo os alunos devem realizar o domínio. Ao sinal, o aluno do centro joga a bola para que o colega faça o um domínio na coxa e, após, pegue a bola com as mãos para devolve-la ao aluno do centro. Este, por sua vez, segue passando a bola até que o ultimo aluno realize o domínio e devolva para que ele erga a bola ao alto. Torna-se vencedor o círculo que terminar primeiro.
Realizando embaixadas em duplas (DRCAA, Parte Principal): os alunos são divididos em duplas. Cada dupla possui uma bola e deve star alinhada lado a lado. Ao sinal dado pelo professor, as duplas trocam passe de maneira que a bola não toque o solo. A dupla que atinge a maior distância é a vencedora.
Realizando embaixadas em grupo (DRCAA, Parte Principal): os alunos são divididos em grupos com número igual de componentes. Cada grupo possui uma bola. Ao sinal, o grupo começa a trocar passes de maneira que a bola não tenha contato com o solo, A cada passe, os alunos do grupo contam em voz alta o número de passes que estão realizando. Vence o grupo que consegue realizar mais passes sem que a bola toque no solo. Parte Final
Quem peneira mais? (DRCAA, Parte Principal): um círculo grande. Um aluno de cada vez tentará realizar o maior número possível de embaixadas. Quem conseguir realizar mais embaixadas será o vencedor.
Atividades Recreativas de Futsal
– Drible/Finta/Deslocamento/Marcação –
 Aquecimento
Quem pega, ajuda (DFDM, Aquecimento): um aluno será designado o pegador. Ele terá a tarefa de encostar a mão num jogador do grupo que corre livremente em área determinada. Os alunos que forem sendo tocados passarão a serem pegadores também. A brincadeira termina quando o ultimo aluno for tocado.
Corrente (DFDM, Aquecimento): para começar o jogo, um aluno será escolhido o pegador. Todo jogador que for tocado segura a mão do ultimo, de maneira que se forme uma corrente. O direito de tocar um companheiro é conferido apenas ao primeiro e ao ultimo jogador da corrente. Se esta se rompe, o jogo é interrompido e só recomeçará quando todos os jogadores estiverem novamente na formação inicial. A brincadeira termina quando o ultimo for tocado.
Pegador formando duplas (DFDM, Aquecimento): um aluno será designado o pegador. Ele terá a tarefa de encostar a mão num jogador do grupo que corre livremente em área determinada. O primeiro jogador que for tocado segura a mão do pegador, de maneira que se forme uma dupla; o terceiro jogador
que for tocado segura a mão do segundo, formando um trio, dessa forma o quarto jogador a ser tocado segura a mão do terceiro formando duas duplas. A brincadeira termina quando o ultimo aluno for tocado.
Foge Balão (DFDM, Aquecimento): os alunos ficarão espalhados dentro do espaço delimitado pelo professor. Cada aluno terá um balão amarrado em seu calcanhar. Ao sinal dado pelo professor, os alunos terão de estourar os balões dos outros colegas sem deixar que estourem o seu. Os balões só poderão ser estourados com os pés. O aluno que tiver seu balão estourado não poderá mais estourar os balões e sairá do jogo. Ao fugir, o aluno não poderá erguer os pés para que os outros não estourem seu balão e nem poderá sair do espaço delimitado. O vencedor será o aluno que ficar por ultimo com seu balão. Variação: – não há aluno perdedor ou vencedor, os alunos que tiverem seu balão estourado seguem na brincadeira, estourando os balões dos demais até que o ultimo companheiro tenha seu balão estourado.
Nunca dois (DFDM, Aquecimento): os jogadores estarão em pé, espalhados pelo espaço delimitado pelo professor. Haverá um pegador e um fugitivo que para se salvar se colocará ao lado de um colega que se encontra em pé e parado, passando esse colega a ser o fugitivo.
Nunca dois ao inverso (DFDM, Aquecimento): os jogadores estarão em pé, espalhados pelo espaço delimitado pelo professor. Haverá um pegador e um fugitivo que para se salvar se colocará ao lado de um colega que se encontra em pé e parado, passando esse colega a ser o pegador e por vez o antigo pegador passa a ser o fugitivo.
Nunca três (DFDM, Aquecimento): os jogadores estarão em pé, espalhados pelo espaço delimitado pelo professor formando duplas (ombro a ombro). Haverá um pegador e um fugitivo que para se salvar se colocará ao lado de um dos colegas da dupla que se encontra em pé e parada, passando o colega oposto a ser o fugitivo.
Nunca três ao inverso (DFDM, Aquecimento): os jogadores estarão em pé, espalhados pelo espaço delimitado pelo professor formando duplas (ombro a ombro). Haverá um pegador e um fugitivo que para se salvar se colocará ao lado de um dos colegas da dupla que se encontra em pé e parada, passando o colega oposto a ser o pegador e por vez o antigo pegador passa a ser o fugitivo.
Paralisa (DFDM, Aquecimento): os alunos ficam dispostos no fundo da quadra, cada um com uma bola. Dentro da meia quadra, ficará aquele que irá paralisar os jogadores que tentarem atravessar para o outro lado da quadra. Os alunos irão, um de cada vez, atravessar para o outro lado. Os jogadores que forem tocados ficam paralisados no local em que forem pegos. O aluno que tentar passar para o outro lado da quadra pode salvar aquele paralisado e este pode retornar para o local de partida ou atravessar para o outro lado e se salvar. O jogo termina quando todos passarem para o outro lado da quadra. O aluno do centro da quadra pode ser trocado durante o jogo se o grupo de participantes for grande. Variações: – sem o uso de bola. – sem o uso de bola, mas todos se deslocam ao mesmo tempo, sendo que quem for tocado passará a ajudar o pegador.
Bola Humana (DFDM, Aquecimento): serão formadas duas equipes com numero igual de componentes. Cada equipe se posicionará de um lado da quadra. Será feito um sorteio para ver qual equipe que iniciará o jogo. Ao sinal dado pelo professor, a equipe sorteada tentará entrar na goleira do adversário, o qual tentará pegar todos os componentes do time oposto que entrarem em seu campo de jogo. Cada aluno que conseguir entrar na goleira adversária será considerado um gol. Depois de terminado o tempo estabelecido pelo professor, a outra equipe realizará o mesmo. É importante salientar que a equipe que estiver marcando não pode entrar na sua própria área de meta. Será vencedora a equipe que marcar mais gols com a bola humana. Variações:
– as duas equipes defendem e atacam ao mesmo tempo, sendo que quem invadir a quadra adversária e for tocado deve ficar paralisado podendo ser salvo pelos companheiros. – as duas equipes defendem e atacam ao mesmo tempo, sendo que quem invadir a quadra adversária e for tocado deve ficar paralisado podendo ser salvo pelos companheiros. Para marcar um ponto deve-se pegar a bola dentro do gol a adversário e voltar para sua quadra sem ser tocado. Obs.: dentro do gol o jogador estará salvo.
 Parte Principal
Revezamento com dribles e fintas (DFDM, Parte Principal): as turmas estão dispostas em colunas, cada coluna ao lado da outra. Em frente a linha de corrida de cada coluna estão quatro cones e um arco. Na linha de partida, o primeiro corredor de cada coluna está de posse de bola. Ao sinal dado pelo professor, os primeiros de cada coluna de posse de bola irão contornar os cones, deixarão a bola dentro do arco e retornarão sem a bola, passando por entre os cones. Após baterão na mão do próximo companheiro para que ele realize a mesma tarefa, só que desta vez ao inverso. A turma que realizar primeiro a tarefa será a vencedora.
Na área vale gol (DFDM, Parte Principal): serão organizadas duas equipes com número igual de participantes. Uma das equipes se colocará em torno da linha da área. A outra equipe terá cada aluno com uma bola. Esses alunos ficarão espalhados perto da linha do tiro livre dos doze metros. Ao sinal dado pelo professor, a equipe que está com a bola irá a direção do adversário tendo que driblá-lo, entrar na área e marcar o maior numero de gols possíveis. Não haverá goleiro. As bolas que forem chutadas para fora ou entrarem no gol não poderão voltar para o jogo. A equipe que estava na marcação para atacar e a que estava atacando passa a defender. Vencedora será a equipe que marcar mais gols. Atividades Recreativas de Futsal
– Passe de Bola –
 Aquecimento
Jogo dos cinco passes (Passe, Aquecimento): serão compostas duas equipes com número igual de participantes. O campo de jogo será toda a quadra. O início de jogo será feito pelo professor com um arremesso ao alto. A equipe que tomar a posse de bola terá que realizar cinco passes consecutivos. Se a outra equipe conseguir tocar na bola, a contagem terá que recomeçar. Os alunos da equipe farão a contagem dos passes em voz alta, facilitando o controle do professor. Cada cinco passes realizados pelas equipes valerá um ponto. A equipe vencedora será aquela que atingir o número de pontos desejados pelo professor. Variações: – todo jogador que receber o passe deve gritar o número do mesmo em voz alta, se isto não ocorrer a bola passa para posse da outra equipe. – todo jogador que receber o passe deve gritar o número do mesmo em voz alta, se isto não ocorrer a bola passa para posse da outra equipe.
Jogo dos dez passes (Passe, Aquecimento): serão compostas duas equipes com número igual de participantes. O campo de jogo será toda a quadra. O início de jogo será feito pelo professor com um arremesso ao alto. A equipe que tomar a posse de bola terá que realizar dez passes consecutivos. Se a outra equipe conseguir tocar na bola, a contagem terá que recomeçar. Os alunos da equipe farão a contagem dos passes em voz alta, facilitando o controle do professor. Cada dez passes realizados pelas equipes valerá um ponto. A equipe vencedora será aquela que atingir o número de pontos desejados pelo professor. Variações: – todo jogador que receber o passe deve gritar o número do mesmo em voz alta, se isto não ocorrer a bola passa para posse da outra equipe. – todo jogador que receber o passe deve gritar o número do mesmo em voz alta, se isto não ocorrer a bola passa para posse da outra equipe.
Stop com passe (Passe, Aquecimento): a turma ficará dispersa em uma área definida. Um aluno lançará a bola ao alto, enquanto os demais fogem. Ao agarrar a bola, ele gritará: “STOP!”. Todos deverão parar e ficar imóveis. O aluno colocará a bola no solo e fará um passe de maneira que acerte um dos alunos que estavam fugindo. Quem for pego, reinicia o jogo. Em caso de erro, o mesmo recomeçará.
Parte Principal
Passe e Amizade (Passe, Parte Principal): os alunos são posicionados em círculo de testa. O aluno que está de posse da bola inicia a brincadeira passando a qualquer colega do circulo, afirmando “amo meu colega com ‘a’ porque é atencioso”.
Passe de Gancho ao Alvo (Passe, Parte Principal): formam-se duas colunas, lado a lado, com uma caixa a frente, estando ela a uma distancia de 3 metros. O primeiro aluno de cada coluna realizará um passe de gancho, objetivando acertar dentro da caixa. Será vencedora a equipe que acertar dentro da caixa mais vezes.
Carimbador (Passe, Parte Principal): são formados dois círculos que, no centro, têm um aluno com uma bola, denominado carimbador. A um comando, este começa a trocar passes com os alunos que estão no circulo, em seqüência. Ganha a equipe da qual o carimbador recolher a bola primeiro, após trocar passes com todos os componentes do círculo.
Passe em duplas (Passe, Parte Principal): são formadas duas fileira, uma de frente para outra, a uma distância de doze metros. No centro, entre as duas fileiras, ficam duas bolas, uma ao lado da outra. Cada fileira é uma equipe, onde são formadas duplas que recebem os números 1, 2, 3, 4, dependendo de quantas duplas são formadas. Cada fileira tem o mesmo número de duplas. O professor chama um número, e as duplas correspondentes correm em direção a sua bola, trocam três passes e retornam para as suas filas. A dupla que realiza os três passes e retorna primeiro a sua fila ganha um ponto. É vencedora a equipe que faz mais pontos.
Passe entre as pernas (Passe, Parte Principal): colocam-se duas colunas com número igual de participantes uma ao lado da outra. Um aluno fica de frente para sua coluna; os outros bem próximos com as pernas bem abertas; e o último, com uma bola. Ao sinal dado pelo professor, o aluno que está com a bola realiza um passe por entre as pernas dos componentes da sua equipe, de modo que a bola chegue para o colega que estava de frente para a coluna. Este aluno que recebeu a bola deve conduzi-la até o final da mesma e fazer um passe para um colega que ficou de frente. Se, ao realizar o passe, a bola não consegue passar por entre as pernas de todos os colegas, estes podem auxiliar, porém, sempre com os pés e de modo que ela siga por entre as pernas. É vencedora a equipe que primeiro retorna a posição inicial do jogo.
Passe ao túnel (Passe, Parte Principal): os alunos formam duplas, sendo que um fica de frente para o outro a uma distância de cinco metros. As duplas se colocam umas ao lado das outras, deixando sempre uma distância, dependendo do espaço da quadra e do número de duplas. Estas duplas formam uma espécie de túnel. Em cada ponta desse túnel, fica um aluno que realiza um passe longo. Cada dupla de posse de uma bola troca passes curtos com o intuito de acertar a bola passada pelos dois alunos das pontas. A dupla que consegue acertar na bola que cruza pelo túnel é vencedora, tendo o direito de ir para as pontas do túnel para realizar o passe longo.
Passes altos por cima da rede de vôlei (Passes, Parte Principal): Formam-se dois grupos de alunos que devem trocar passes por cima da rede de vôlei como se estivessem dando um saque. Torna-se vencedor o grupo que consegue realizar mais passes por cima da rede.
Capitão-gancho (Passe, Parte Principal): coloca-se uma coluna de frente para um cesto ou caixa a uma distância de cinco metros. O primeiro aluno da coluna deve introduzir a bola no cesto (ou caixa) com um passe de gancho. Se o aluno acerta, segue realizando o passe; se erra, vai para o final da coluna, dando lugar ao próximo.
Passe com memória (Passe, Parte Principal): os alunos formam um grande círculo a uma distância de três a quatro metros um do outro. De posse de bola, um aluno realiza um passe ao colega do lado, informando seu nome em voz alta. Em seguida, o colega que recebeu a bola repete o nome do colega
anterior e, logo após, o seu. E, assim, segue sucessivamente a brincadeira. Quando um aluno esquece algum nome, o grupo pode auxiliar.
Passe quebra-gelo (Passe, Parte Principal): é formado um grande círculo, onde um aluno inicia o jogo com um passe de bola. Ao executar o passe a um colega, o aluno deve informar seu nome e a cidade onde nasceu. Os passes não podem ser dados para aqueles alunos que já se apresentaram.
Caça a bola (Passe, Parte Principal): os alunos ficam dentro de um círculo, distantes de três a quatro metros um do outro. Todos são numerados; os de numero par formam uma equipe, e os de numero ímpar, outra. Cada equipe possui uma bola e deve passa-la, na mesma direção e lateralmente, para o companheiro seguinte de sua equipe. Cada equipe tenta fazer sua bola ultrapassar a da outra equipe. Ganha a equipe que chega primeiro ao colega que deu o passe inicial.
Os Bobinhos Gêmeos (Passe, Parte Principal): os jogadores formam um círculo, com uma distância de três a quatro metros um do outro. No centro do círculo, ficam duas duplas de mãos dadas, que serão “os bobinhos”. Os participantes têm de realizar passes entre eles sem que os bobinhos toquem na bola. O jogador que realizar um passe errado, deixando o bobinho tocar na bola, passa para a posição do bobinho juntamente com o colega posicionado a direita do circulo.
Bobinho (Passe, Parte Principal): os jogadores formam um círculo, com uma distância de três a quatro metros um do outro. No centro do círculo, fiará o bobinho. Os jogadores terão que realizar passes entre eles sem que o bobinho toque na bola. O jogador que realizar um passe errado, deixando o bobinho tocar na bola , passa para a posição do bobinho. Variações: – Poderá variar o número de toques que cada jogador pode dar na bola (um, dois toques). – Se a bola sair do círculo, o jogador que fez o passe errado passa a ser o bobinho. – Se a bola passar entre as pernas do bobinho, este terá que ficar duas vezes consecutivas como bobinho. – Dependendo do número de alunos, poderão ser feitos vários círculos.
 Parte Final
Envio da mensagem e da bola de futsal (Passe, Parte Final): alunos dispostos em duas colunas, nas duas extremidades da quadra. Aos dois jogadores de cada extremidade e dada uma bola de futsal e mostrado o texto da mensagem, que será decorado. A bola e passada com os pés para o próximo colega, e a mensagem é transmitida. Quando a bola chegar ao ultimo da coluna, a mensagem é dita em voz alta. Vence a equipe que mais se aproximar do texto original.
Passe com rima (Passe, Parte Final): é formado um círculo pelos alunos a uma distância de três a quatro metros um do outro. O professor ou um dos alunosdiz uma palavra. Por exemplo: “canhão”. A cada passe feito por um aluno, o mesmo tem que dizer uma palavra que rima com aquela proposta no início do jogo, como bolão, sacolão, etc. O aluno que diz uma palavra sem rima ou demora para dize-la paga uma prenda desejada pelo grupo (ex.: cantar, dançar, etc.). Variações: – passe com a mesma letra inicial (arame, atar, amassado…); – passe dos países (Brasil, Cuba, Bolívia, Alemanha…); – passe dos estados (Rio Grande do Sul, São Paulo, Paraná…); – passe das cidades (Porto Alegre, Pelotas, Caxias…); – passe com nomes próprios (Pedro, Patrícia, Victória…); – passe dos bichos (cobra, vaca, cachorro…).
Passe no círculo (Passe, Parte Final): dois círculos com número igual de componentes ficam distantes cinco metros um do outro. Um dos alunos de cada círculo recebe uma bola. Ao sinal dado pelo professor, o aluno com a bola passa a mesma para o colega ao lado, e assim por diante, até que a bola chegue a ele novamente. Neste momento, o aluno deve erguer a bola com as mãos, finalizando o jogo. A equipe que finaliza primeiro é vencedora.
Passe com musica (Passe, Parte Final): forma-se um grande círculo, com um aluno de posse de uma bola. Quando o professor aciona a música os alunos trocam passes entre si. Ao cessar a música, o aluno que ficou de posse da bola deve realizar uma tarefa preestabelecida pelo grupo.
Cabra-cega com passe (Passe, Parte Final): os alunos ficarão sentados em forma de círculo e, no centro, ficará a cabra-cega com uma bola. O professor irá vendar os alunos do centro. Após, pedirá que ele dê uns giros para perder a noção do espaço e que com um passe acerte um dos alunos que estão sentados no círculo. Se ele acertar um dos alunos, este passará para o centro. Se a cabra-cega errar, terá que pagar uma prenda e depois escolher outro para substituí-lo.
Céu, Terra e Mar (Passe, Parte Final): alunos posicionados em circulo, com o professor no centro; este passa a bola com o pé para um dos alunos e diz uma das três palavras: céu, terra ou mar. Imediatamente o aluno devolve a bola, também com um passe, e responde a pergunta do professor com a palavra correspondente. Exemplo: – Céu, resposta sol. – Terra, resposta casa.
– Mar, resposta peixe. Nesta atividade os alunos devem ser estimulados a responder rapidamente. Quem errar passa a ocupar o lugar do centro, onde estava o professor.